公海赌船网站单独青年也会见让家长逼问找女对象了未曾。的《托斯卡纳艳阳下》本文将介绍如何使同样布置灰度地形图片转下面的地形模型。

总是看成人的世界离你协调还大漫长,直到来一样天,你吧于老人家逼问谈对象了从未有过,什么时候带女朋友回家,你才突然意识及,自己已经暗中地长大了,成了您曾经最为无思当的二老了。

3

算顶点位置

测算顶点位置之前,我们事先使抱到灰度地形图的像素数量。因为我们得理解指定点的比如素颜色。

- (GLubyte *)dataFromImage:(UIImage *)img {
    CGImageRef imageRef = [img CGImage];
    size_t width = CGImageGetWidth(imageRef);
    size_t height = CGImageGetHeight(imageRef);

    GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(width * height * 4);

    CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    NSUInteger bytesPerPixel = 4;
    NSUInteger bytesPerRow = bytesPerPixel * width;
    NSUInteger bitsPerComponent = 8;

    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(textureData, width, height,
                                                 bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace,
                                                 kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
    CGColorSpaceRelease(colorSpace);
    CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
    CGContextRelease(context);
    return textureData;
}

点的代码用诸如素格式不确定的图形转换成为4坦途RGBA格式的图形数。textureData的内存布局是R,G,B,A,R,G,B,A,R,G,B,A,...无停止更。位置(x,y)的像素数量以偏移量y * 图片宽度 * 4 + x * 4居于。获取极限位置的代码如下。

- (GLKVector3)vertexPosition:(int)col row:(int)row buffer:(unsigned char *)buffer bytesPerRow:(size_t)bytesPerRow bytesPerPixel:(size_t)bytesPerPixel {
    long long offset = (int)(row / self.terrainSize.height * self.heightMap.size.height) * bytesPerRow + (int)(col / self.terrainSize.width * self.heightMap.size.width) * bytesPerPixel;
    unsigned char r = buffer[offset];
    GLfloat x = col;
    GLfloat y = r / 255.0 * self.terrainHeight;
    GLfloat z = row;
    return GLKVector3Make(x, y, z);
}

bytesPerRow是赖图片一行的字节数,也即是图片宽度 * 4bytesPerPixel大凡每个像素的字节数,也就是4。使用red通道的值,计算出y轴上的坐标GLfloat y = r / 255.0 * self.terrainHeight;self.terrainHeight是得安排的山势高度。self.terrainSize举凡形势的大大小小。self.heightMap.size凡是灰度图片的尺寸。通过测算(int)(row / self.terrainSize.height * self.heightMap.size.height)当图纸上开展采样。

尽管很麻烦,但您追爱情的步子也始终没有停,你乃当亲网站发了素材,有适度的就是约出来见见面,但这种类似于近的不二法门,不仅没为而带向往之爱意,反而被您劳心费神,伤透了脑,见了了各种各样的异性,却总为您看不到一样丝爱情的曙光,更多之是平种少单人口共同开工作的发,你慢慢的失望了。

可想像一下以托斯卡纳的小日子。艾在同样所有好多年历史之屋宇里,楼下长满盛放的欧石楠,野蔷薇枝桠杂乱,野草茂盛,高至人膝。

什么是地形模型

地形模型一般是由NxN的网格构成,网格的触发在y轴上的坐标由灰度地形图上相应的颜色决定。颜色越显得,高度越来越强。颜色每个通道的取值范围可是0~
255,通过公式转换,可以充分爱的主宰转变模型的莫大。

实质上,我一直都亮,你一味相信爱情,你将自己之人生演绎的这样可以,是纪念以再出色之要好交到你生受到的酷她吧。

以释放工作、婚姻与都市生活的下压力,1990年,作者到意大利托斯卡纳的小镇,享受着艳阳生之原野和古老房屋,陶醉于园子和房屋的不辞辛劳工作,沉浸于邻里的喜悦温情暖意。

按部就班系列有文章目录

骨子里若吧懂得,自己就交了春秋了,父母之年龄也不小了,他们还相接的期待着获得孙子呢。

锡耶纳

生成网格顶点数据

达篇文章被,我们采用三角带生成圆柱体的中游部分。现在我们而为此多独三角带来变化地形。

怎么转移单个三角带本人就算无赘述了,上篇文章就介绍了。下面要介绍如何算每个终端的位置,法线和UV。

毕业后底前面少年,你当生活的丝及苦苦挣扎,白天大力的工作,下班后呢非忘记给好充电。等过了挣扎期,事业初步处于平稳发展之阶段,你才起生气想其他的业务。恰在这儿,你开留心到你的大人天天在您耳边唠叨,你莫聊了,该找个女性对象了,即使不打算很快结婚,也应有事先唠着,你无法辩解,只能满口答应是。

为过好想只要之在,的确需要勇敢地放下些什么,许多工作永远无法两清一色。

获示例代码


正文将介绍如何用同样摆设灰度地形图片转下面的地形模型。

正文用到的灰度地形图片如下

还拘留同学,因为当了几年同学,彼此之间太知根知底了,没有对象间那种由暧昧到习的过程,也从来不一见钟情时的心目跳加速与肾脏及腺激素极速分泌的鼓舞,你总无法在同校之间找到爱情之感觉到,就这样你的装有的天地都叫破除了。爱情对而来说似乎不怎么遥不可及了。

国人知道《托斯卡纳艳阳下》大多是出于看了同名电影,那是一律总统大多数女儿会爱的小清新电影。

构建地形几何体

产生了收获位置以及法线的措施,就得很有利的构建几何体了。

- (void)buildGeometry {
    CGImageRef image = self.heightMap.CGImage;
    size_t bytesPerRow = CGImageGetBytesPerRow(image);
    size_t bitsPerComponent = CGImageGetBitsPerComponent(image);
    size_t bitesPerPixel = CGImageGetBitsPerPixel(image);
    size_t bytesPerPixel = bitesPerPixel / bitsPerComponent;
    UInt8 * buffer = [self dataFromImage:self.heightMap];
    for (int row = 0;row < self.terrainSize.height; ++row) {
        GLGeometry * terrainMeshStrip = [[GLGeometry alloc] initWithGeometryType:GLGeometryTypeTriangleStrip];
        for (int col = 0;col <= self.terrainSize.width; ++col) {
            GLKVector3 position1 = [self vertexPosition:col row:row buffer:buffer bytesPerRow:bytesPerRow bytesPerPixel:bytesPerPixel];
            GLKVector3 normal1 = [self vertexNormal:position1 col:col row:row buffer:buffer bytesPerRow:bytesPerRow bytesPerPixel:bytesPerPixel];
            GLVertex vertex1 = GLVertexMake(position1.x, position1.y, position1.z, normal1.x, normal1.y, normal1.z, col / (GLfloat)self.terrainSize.width * 2, row / (GLfloat)self.terrainSize.height * 2);
            [terrainMeshStrip appendVertex:vertex1];

            GLKVector3 position2 = [self vertexPosition:col row:row + 1 buffer:buffer bytesPerRow:bytesPerRow bytesPerPixel:bytesPerPixel];
            GLKVector3 normal2 = [self vertexNormal:position2 col:col row:row + 1 buffer:buffer bytesPerRow:bytesPerRow bytesPerPixel:bytesPerPixel];
            GLVertex vertex2 = GLVertexMake(position2.x, position2.y, position2.z, normal2.x, normal2.y, normal2.z, col / (GLfloat)self.terrainSize.width * 2, (row + 1) / (GLfloat)self.terrainSize.height * 2) ;
            [terrainMeshStrip appendVertex:vertex2];
        }
        [self.terrainMeshStrips addObject:terrainMeshStrip];
    }
    free(buffer);
}

各国一样实施构建一个三角带几何体,计算UV的时可以趁机以一个缩放系数,控制形势贴图的再次数。通过就以2col / (GLfloat)self.terrainSize.width * 2,UV的范围就改为了0~2。为了要贴图可以重,还待丰富下面的代码。

    GLKTextureInfo *grass = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:[UIImage imageNamed:@"grass_01.jpg"].CGImage options:nil error:nil];
    NSError *error;
    GLKTextureInfo *dirt = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:[UIImage imageNamed:@"dirt_01.jpg"].CGImage options:nil error:&error];
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, grass.name);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, dirt.name);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

GLKTextureInfo创建后,使用glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);安排它们支持更贴图。

养父母的唠叨又以你的耳边绕了几乎年,而而也日趋地承受了二老安排的亲密,从满的抵触到逐步地受又届习惯了亲切,或许你啊未尝发现自己的心怀都起了变通吧?是割舍了爱意也?是惯了从吗??还是彻底地判定了切实使认命了?或许你吧说不清吧。

鸽子在各国一样分钟里咕咕叫上数十声。山顶上之他特鲁利亚石壁的史,可以追溯至公元前八世纪。

计法线

盖自思给每个终端指定唯一的法线,所以必须计算出顶点在每个面上的法线之和。在网格上每个终端最多吃4个当共享,也就是是极的前后左右各有一个终极。假设这四只顶峰是Va,Vb,Vc,Vd,中间的点为Vce,那么首先个当之法线就是(Vb - Vce) 叉乘 (Va - Vce),以此类推,算有四个法线,相加后由一化,就可以博得终极之法线了。因为边缘的极限可能单给2要么3个照共享,所以需要处理一下这种特殊情形。下面是法线计算代码。

- (GLKVector3)vertexNormal:(GLKVector3)position col:(int)col row:(int)row buffer:(unsigned char *)buffer bytesPerRow:(size_t)bytesPerRow bytesPerPixel:(size_t)bytesPerPixel {
    GLKVector3 sides[4]; // 最多四条共享边
    int sideCount = 0;
    // 统计顶点有几条共享边,从而计算法线
    if (col >= 1) {
        //左边有共享边
        GLKVector3 leftPosition = [self vertexPosition:col - 1 row:row buffer:buffer bytesPerRow:bytesPerRow bytesPerPixel:bytesPerPixel];
        GLKVector3 vectorLeft = GLKVector3Subtract(leftPosition, position);
        sides[sideCount] = vectorLeft;
        sideCount++;
    }
    if (row >= 1) {
        //前面有共享边
        GLKVector3 frontPosition = [self vertexPosition:col row:row - 1 buffer:buffer bytesPerRow:bytesPerRow bytesPerPixel:bytesPerPixel];
        GLKVector3 vectorFront = GLKVector3Subtract(frontPosition, position);
        sides[sideCount] = vectorFront;
        sideCount++;
    }
    if (col <= self.terrainSize.width - 1) {
        //右边有共享边
        GLKVector3 rightPosition = [self vertexPosition:col + 1 row:row buffer:buffer bytesPerRow:bytesPerRow bytesPerPixel:bytesPerPixel];
        GLKVector3 vectorRight = GLKVector3Subtract(rightPosition, position);
        sides[sideCount] = vectorRight;
        sideCount++;
    }
    if (row <= self.terrainSize.width - 1) {
        //后面有共享边
        GLKVector3 backPosition = [self vertexPosition:col row:row + 1 buffer:buffer bytesPerRow:bytesPerRow bytesPerPixel:bytesPerPixel];
        GLKVector3 vectorBack = GLKVector3Subtract(backPosition, position);
        sides[sideCount] = vectorBack;
        sideCount++;
    }

    GLKVector3 normal = GLKVector3Make(0, 0, 0);
    for (int i = 0; i < sideCount; ++i) {
        GLKVector3 vec = sides[i];
        if (i == sideCount - 1 && i != 3) {
            continue;
        }
        GLKVector3 vec2 = i == sideCount - 1 ? sides[0] : sides[i + 1];
        normal = GLKVector3Add(normal, GLKVector3CrossProduct(vec2, vec));
    }
    return GLKVector3Normalize(normal);
}

GLKVector3CrossProduct即当叉乘的方,两单通往量叉乘得出的向量将直于她简单独,也就是法向量。

当你还年少时总会对成材的烦乱感到好笑,已婚男子被事业、婚姻来得焦头烂额,单身青年为会见给父母逼问找女对象了没,过年带非带来女对象同回家,被逼问的平等方数支支吾吾说非发出话来,每至此处而总是会不由自主偷笑年少真好,没那么多闹心。

要来年春暖花开的某某时刻,你见面陪伴我来托斯卡纳看夕阳吗?

基本上复贴图

为要形势看起更为自然,我上加了拟和粘土两栽贴图,并也地形编写了初的fragment
shader。

precision highp float;

varying vec3 fragPosition;
varying vec3 fragNormal;
varying vec2 fragUV;

uniform float elapsedTime;
uniform vec3 lightDirection;
uniform mat4 normalMatrix;
uniform sampler2D grassMap;
uniform sampler2D dirtMap;

void main(void) {
    vec3 normalizedLightDirection = normalize(-lightDirection);
    vec3 transformedNormal = normalize((normalMatrix * vec4(fragNormal, 1.0)).xyz);

    float diffuseStrength = dot(normalizedLightDirection, transformedNormal);
    diffuseStrength = clamp(diffuseStrength, 0.0, 1.0);
    vec3 diffuse = vec3(diffuseStrength);

    vec3 ambient = vec3(0.3);

    vec4 finalLightStrength = vec4(ambient + diffuse, 1.0);


    vec4 grassColor = texture2D(grassMap, fragUV);
    vec4 dirtColor = texture2D(dirtMap, fragUV);
    vec4 materialColor = vec4(0.0);
    if (fragPosition.y <= 30.0) {
        materialColor = dirtColor;
    } else if (fragPosition.y > 30.0 && fragPosition.y < 60.0) {
        float dirtFactor = (60.0 - fragPosition.y) / 30.0;
        materialColor = dirtColor * dirtFactor + grassColor * (1.0 - dirtFactor);
    } else {
        materialColor = grassColor;
    }
    gl_FragColor = vec4(materialColor.rgb * finalLightStrength.rgb, 1.0);
}

多了点儿独纹理uniform sampler2D grassMap; uniform sampler2D dirtMap;,y坐标小于30行使粘土的贴图,30顶60运粘土和拟混合,高于60用草贴图。地形在绘制时还要绑定这半种贴图。

- (void)draw:(GLContext *)glContext {
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);
    glFrontFace(GL_CCW);
    [glContext setUniformMatrix4fv:@"modelMatrix" value:self.modelMatrix];
    bool canInvert;
    GLKMatrix4 normalMatrix = GLKMatrix4InvertAndTranspose(self.modelMatrix, &canInvert);
    [glContext setUniformMatrix4fv:@"normalMatrix" value:canInvert ? normalMatrix : GLKMatrix4Identity];
    [glContext bindTexture:self.grassTexture to:GL_TEXTURE0 uniformName:@"grassMap"];
    [glContext bindTexture:self.dirtTexture to:GL_TEXTURE1 uniformName:@"dirtMap"];
    for (GLGeometry * geometry in self.terrainMeshStrips) {
        [glContext drawGeometry:geometry];
    }
}

盖形势需要用非同等的Fragment
Shader,所以在ViewController中为Terrain转移新的GLContext

- (void)createTerrain {
    NSString *vertexShaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"vertex" ofType:@".glsl"];
    NSString *fragmentShaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"frag_terrain" ofType:@".glsl"];
    GLContext *terrainContext = [GLContext contextWithVertexShaderPath:vertexShaderPath fragmentShaderPath:fragmentShaderPath];
    GLKTextureInfo *grass = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:[UIImage imageNamed:@"grass_01.jpg"].CGImage options:nil error:nil];
    NSError *error;
    GLKTextureInfo *dirt = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:[UIImage imageNamed:@"dirt_01.jpg"].CGImage options:nil error:&error];
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, grass.name);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, dirt.name);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);


    UIImage *heightMap = [UIImage imageNamed:@"terrain_01.jpg"];
    Terrain *terrain = [[Terrain alloc] initWithGLContext:terrainContext heightMap:heightMap size:CGSizeMake(500, 500) height:100 grass:grass dirt:dirt];
    terrain.modelMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(-250, 0, -250);
    [self.objects addObject:terrain];
}

暨是,绘制地形就是介绍完了。如果读者出趣味,可以错过网上下载更多的灰度地形图来品尝,使用简易的材料生成复杂的地形模型算是绘制地形最有魅力之一边了吧。

则自己连会劝说你快找个目标将温馨交托出去,但自己却从心里羡慕你的单身生活。你办事刻苦努力,总是会遭遇上级的称道。对朋友忠诚重情义,别人来题目究竟喜欢找你帮忙。你自信淡定,能从容地应来自各地的危机。你掌握在,即使单独,自己的房为会见处以得整整齐齐,身上的衣衫从来都是整洁,充满阳光的味道。你热爱生活,假期的乃总是带在照相机外出巡游对正在大自然之美景拍拍拍。即使如此的公都坏圆满了,但你仍然摆脱无了卿是单身狗的真情,哈哈哈,请允许我不顾一切地笑笑几信誉吧。

托斯卡纳红酒

莫不,人世间所谓的情缘,就是在恰当的年月,遇见合适的人头。有些人,一旦遇到,便一眼万年。虽然不亮堂你的它们会客什么时候出现,但是自己始终相信,未来底之一平等上,你们一定会当有转角彼此相遇,相爱,相知,相许,相守一生。众里寻她千百度过,蓦然回首,那人也在灯火阑珊处。我,期待在你们的故事。。。

**你是不是会面怀念模仿几语调抑扬、声音饱满的意大利语,和近邻讨论一些哟。每当小园子里种上玫瑰花和蔬菜,会是西红柿、洋蓟还是罗莎生菜?**

行程移动及了这边出现了矛盾,摆在前面的发出有限漫漫路,在这个矛盾点召开个标志吧。

倘若要自由,就得牺牲安全。若使喜悦,就无须计较身边人给的情态。若要闲散,就不克得到别人评价中之就。若一旦发展,就非得得离现在待的地方。

还记,上初中高中时,班里究竟起部分人数在谈恋爱,父母可劝你,现在努力学习,到了高校,好女儿有的是,你听从了上下之部署,熄灭了心中刚要放的花火。等考上了高校,你无成熟的孩子气总是引起得女友生气,匆匆说过少截感情,除了给您成熟了头外,什么还并未剩下。

纵使像梭罗的《瓦尔登湖》一样,选一样栽沉进内心的方式,带在把活逼到绝处的淡定与果敢,一切不属在之情节为去除得干净,只肯用最好中心的款型,简单,简单,再略。

乃从头大急切地寻找心仪之另外一半,但是若的意中人围就那么大,除了同事就是原先的校友。首先公司明文规定,同事之间禁止出口恋爱,会潜移默化你的工作效率,也易于导致风言风语,况且你所于的局女同事本来就少,而且你的理念还不小,没有能够看得上眼的,于是你活动的铲除了友好的同事。

住在这样的屋宇里,我思念你快速会学会厨艺、园艺、文学与音乐,融入百年前文艺复兴后的那么份浪漫里。煮饭的上,你会择怎样的背景音乐,举凡罗伯特·约翰逊的蓝调,是维瓦尔第的长笛,还是威尔第或者普契尼的舞剧选段?

钢铁的你,走及了其它一样漫长崎岖的行程。虽然我平常连接会取笑你,都是奔三的食指还是如出一辙只有单身狗,但是若总是会突显灿烂的笑容,微笑着说,自己是同名行者,虽身陷黑暗,但是心却一直当寻觅光明。

匪了影视和开不同,电影叙述的凡一致段落治愈而友好之故事,书表达的凡平等截以平等段的家常杂事,一帐篷又同样帐篷的外国风情。

活面临总不不了磕磕绊绊,勺子总会遇到锅沿,你们也都碰着去领略对方。虽然随时为油盐酱醋茶而奔波劳顿,但你们到底将生活喽了下,生活也罢终于幸福,你总是会感叹平平淡淡才是确实,只是不可避免地,总是会以某个无人之犄角怀念年轻时的光明的柔情,但是若就判定了具体,爱情又美好,和婚姻总归是例外的。


好逸恶劳的汝,踏上了那么条笔直的程,选择了内部一个还看得比漂亮的近对象,彼此在并半年,经过简易的习与磨合后,你们最终共错过民政局领了象征着互动做对方天使的红本本,从此执子之手,与子偕老,相互帮忙,相濡以沫,共同支持起一个家。

想是因老在城市的众人,长日子沉浸在人际的零碎和行事苦之中,心灵跟随肉体逐渐僵硬,消磨掉了许多享用在的兴盛,但逐步在在的心仪倒直接根植于心。

盖,有的是时间。

深信不疑广大人数朗读了美国作家弗朗西丝·梅斯的《托斯卡纳艳阳下》。

佛罗伦萨

当您不停于庙中,你得会怀念只要为妻儿做什么样的晚饭和点心:吉祥福菜焗饭,牛肝菌酱汁还是奶酪梨汁烩香米饭?

当开车行驶于锡耶纳的原野中,你是该用金合欢花、栗子花还是橄榄树枝去打一个花环?

2



托斯卡纳(英文:Tuscany,意大利文:Toscana),是意大利间偏北的一个大区(大区相当给中华之省份)。著名的有色城市佛罗伦萨是托斯卡纳大区的省会。

宣读这些在逐年的时刻里熬煮出来的亲笔,也要一个较安静的长空及如意的工夫。你的心绪会日益产生一些分寸的变化,生活受到无生爱的一模一样有些,也开变成持道和修行。

旋即片土地像一个吸入了不过多漂亮乳汁的小儿,轻轻一捏就可知觉察它的无比,深邃空旷的旷野,灿烂慷慨之太阳,空气里散发着葡萄酒的香气扑鼻,时光里典藏着沉淀千年的文化底蕴。

4

1

安妮国粹曾写道:“它们形容下何以做桃子酱,油漆旧房子的百叶窗,种植玫瑰,山野的美景,烹饪意大利菜式,以及以晨一边喝咖啡一边看广场上的农卖西红柿。她底取舍,所提供的凡一样种植简单生活之恐怕。

俺们好逐步聊。

阳台面向东南,田野上大片的翠草和金色于日葵,色泽愉悦。落日下,光线交替变幻,房子正面变成黄色、黄褐色和暗红色,再逐渐模糊化玫瑰色,例如相同盒子忘了惩治的水彩,在太阳下日渐融化。

因记录下于灵魂安宁的故事,这按照开已《纽约时报》畅销书榜第一名为,并创下在告示两年之久之耸人听闻纪录。

小雨淅沥,周遭的石板街道和古老房屋在冬夜里有点闪烁,似在描述在一个个长远的故事……

而是就是电影,也像是同一幅出自世界著名大师真迹的漂亮油画,恍若隔世的画面为丁惊艳,有些不真实,但无真实的美感沁人心脾,似是于平一味烤得嫩香酥黄的火鸡中,填满了浓厚的异乡情调和淡雅的意大利色情,已经端上餐桌,配在柔滑的酒庄私藏白葡萄酒,等待着公品味。

相关文章