男女对乳房的断然控制的发会逐步被打击。如何调节编译出来的opengl32.dll文件为。电影以稀针对性朋友分手后的长河呢主题。

日前备去阅读Mesa3d(采用7.6.1本子)的源代码,代码量很非常,感觉到十分困难。以后是否能够读下来,并且亮她的一切实现过程,不可知确定。但既然阅读了,就应有积攒起来,特写下按系列笔记。

2017年末一龙,一多口浩浩荡荡的飞去录像看《前任3:再见前任》,因为听说电影口碑非常好,又是喜剧片,特别符合这么一个喜之小日子。

比昂以外的《思想等思想者》中关系了一个翻天覆地传统精神分析的概念:有限和最。这个概念叫了同等叠不更换传统精神分析中之超我,本自己跟自己一个初的观测角度。我认为这新的定义充分有必不可少当咱们现实生活关系达到使用与用她来分析我们的人际关系。爱情一直是我生命中困惑的一个亲密关系。在自家之人生被,一直当寻觅那个看似于宏观的柔情。可是为什么最后获得的连日十分分崩离析的爱恋。这么凶的相爱为什么最后却造就了情感的裂口?

1 编译Mesa3d
7.6.1是蛮爱的事务,里边包含有VC8的sln解决方案,打开它直接编译即可成功;

录像来乐点起泪点,段子有荦有从,做啊入民众口味之喜剧电影的言辞,确实好。至少被大多数总人口乐了,让生前人的口哭了,这为是她的功成名就的远在。

比方管比昂有限和极其的概念运用到情被是可讲这样的结果的。比昂看处于有限中的人际关系比往最好发展之人际关系要正规以及长远。这个片和最的概念好应用到情关系(romantic
relationship)中有数人的离及。这里我所因的去是精神及的偏离。

2
如何调节编译出来的opengl32.dll文件呢?其实Windows系统在检索exe所待的dll文件时,第一梯次是以当前exe文件所在的目录,所以要是保证编译出之opengl32.dll与调节用底exe文件生成于平目录,就好以调试时上到对应opengl函数的实现代码环节,并不需要将opengl32.dll拷贝到系统目录(这样做可以避免对系统目录不必要之更改);

录像以少针对冤家分手后的经过为主题,韩庚饰孟云,和女朋友林佳以联名5年,从初期年轻时之饥寒交迫,打并到新兴合作社初具规模。同苦的光阴都过去了,可就对准朋友也在生存变好了下,因为某些麻烦事,一点新生大家还忘记了干吗而发生矛盾的琐屑,林佳搬出去,2丁分居了,分手大戏,拉开序幕。

以普遍恋爱关系的启,两丁以内以人及以及振奋及是好地接近的。幻想着异常完美的对方让自己安全感,幸福感。这个深接近0距离的发让个别口还深感到了完全的,对这恋爱干与对方的主宰。这种控制感是非常原始,非常明白的。它出自于正出世时,那种会控制母亲乳房的发。婴儿哭闹的时,妈妈就会来喂奶。那时候的婴儿觉得如果自己哭闹,妈妈的乳头就会见来满足他/她。那时候的客/她以为自己对母亲的奶有绝对的控制力。这个种纯属的操纵为婴儿觉得安全以及满足。随着年龄的穿梭加码,妈妈对婴幼儿的细心关照会日趋滑坡。大一些之孩子当苟吃妈妈喂奶哭来时,有时见面取得不至妈妈当即的应。孩子对胸部的绝控制的觉得会渐渐被打击。他/她觉得世界(妈妈的胸部)不是究竟能吃自己支配的。这自然而然给子女了一个失控的怕与得无顶绝控制的缺失感。这种针对控制的缺失和需伴随我们一生。

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阅读源代码时,我首先是找opengl32.dll中导出的函数它现实对应之代码函数在何处。严格地游说就较难以找,因为以mesa里是行使函数分上来拍卖的。在glapitemp.h头文件里以宏的章程定义了不少函数,该文件于简单个.c文件包含,一个是dispatch.c,一个凡是glapi.c。前者结合dispatch.h包含glapitemp.h将对准应宏进行成为对应opengl32.dll所导出的函数体定义;而后人则是概念成平等组针对应opengl到处函数的对应NoOp*函数,并且以这些函数保存到__glapi_noop_table结构变量里。实际上在运作过程遭到,一直会出一个extern
struct _glapi_table
*_glapi_Dispatch;内部函数成员地址会为修正成为相应的mesa实现函数。调用opengl函数实际上是经dispatch.c呼叫_glapi_Dispatch里所存储的照应函数,这等同历程就分发,所以说dispatch
table呗;

图片 1

当头恋爱关系受到,那个你便是本人,我虽是您的觉得跟婴幼儿和奶的涉非常相似。也得说恋爱关系实在是一个新生儿与乳分离之翻版。刚开头恋爱的当儿,彼此道融合化了紧凑(孩子在妈妈肚子里的觉得)。这是一个多安全暨喜欢的痛感!融为一体就代表绝对的操纵。但就比如婴儿要断奶那样,恋爱关系蒙这种同舟共济的感觉吧会见一天天地没有。一个成长是免可能愿意总吃别人控制的。两单人口抢晚即便会意识及互相思想上的不比。这种思维齐之不等一样赖同潮,像以哭来中得无至奶头的小儿般,打破了这个最初融为一体的感觉到。这是同等栽十分恐慌,无助和失控的感觉。

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当然这里wgl*不计其数函数和局部gl*函数都比好找,而glBegin、glEnd以及用当她中的glColor*、glVertex*铺天盖地函数的散发过程就是比较复杂。到现在了却,虽然调试了好几整mesa源代码,但是还晕头转向的。

哪个也未愿意投降先留啊,

自每个人认知是感觉的强度都是不同的。和生母来一个慢慢,逐渐,抱持性分离过程的子女,长大后当相恋关系前期以后或发到这种失控和其拉动的担惊受怕会掉一些,自然对控制的需要呢会死亡一些。那么相对要控制对方的私欲也未会见那么的高。相反,在襁褓及母亲分别被受创伤的儿女,长大后以谈恋爱中见面用再次多之控制。

5 Mesa3d
7.6.1来源代码里生一些文件写来一些证实,真的要命贵重,但遗憾之是实际太少;整个工程模块又抱来无数模块,阅读量很怪;在光栅渲染环节有诸多函数私分上,搞得晕头转向。

林佳换季之时光便于感冒,孟云一直记在,可却打电话给对象将药送过去,而无是好切身去。

不难想象的凡,过多的决定是以维持这“一体”的觉得。这种“一体”感也得为喻为去的无限小。这个决定的私自是本着分离之恐惧,这是一模一样种怪明确针对性死去之担惊受怕(没有妈妈的奶,我虽会见饿死)。这么强烈的畏惧自然而然会让恋人们对控制无比地期盼。但是简单独有着不同品质之人怎么可能愿意长期被统治呢?显然这种操纵不克维系一个长期健康的相恋关系。恋人的吵架不与还是未愿意舍弃控制对方,希望将距离缩到无限小的表现。

勿知底看这样的源代码怎样去举行比好?

假设林佳呢,
孟云酒喝醉后发语音叫林佳大喊“林佳你被自身回去……回来……”被边缘兄弟七手八脚地折返
,她无意回了微信过去,说称的感怀在孟云还尚未得来看到时,就受撤回。

就像比昂理论中说之那么,向无限进步之涉嫌是不正常之,最终会造成关系的破裂。那么有限的相恋关系是什么样的也?它是一个享有限相距的关系。在这种有一定去的相恋关系着,控制的私欲也是有限的。有限的决定为对方的凡那么无异客独立,自由,尊重的痛感。在个别独必须以初疯狂爱恋爱后定分离的村办间保障好有限的去是涵养这恋爱干之绝无仅有方式。不近不远的轻才是遥远的容易。长久之易是比如说友谊一样的善。浓度过大及离开太近的好是杀伤性的。友谊似的爱吗是看病初期家庭涉面临面临的花的良药。友谊般的容易是品质创伤的涤荡与重建。

 

止坐它见到消息记录及展示的是对方退回了音信。而其,也无乐意开大分手后先说的人数。好像“谁先谈谁就输了”。

2011-04-19 附加阅读源码时之opengl程序代码

电影里还有多这样的情节,可最终结果为?

凡三个文本,代码是在Nehe教程基础及,附加面向对象封装后要变成,不必然好,仅供参考。

结果虽是当孟云跑来KTV想去劝慰坐在阶梯在难以了之林佳时,林佳都深受直相当在KTV外面的隔壁老王接走了。

于属于demo项目,添加到mesa工程解决方案之下。

结果就是孟云的初小女朋友亲自找到了林佳。

OpenGLDC.h/*****************************************************************************
封装OpenGL的专用类
*****************************************************************************/
#ifndef __OPENGL_DC_H_INCLUDED
#define __OPENGL_DC_H_INCLUDED

#ifdef _DEBUG
#include "gl/gl.h"
#include "gl/glu.h"

#pragma comment (lib, "opengl32.lib")
#pragma comment (lib, "glu32.lib")
#else
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>

#pragma comment (lib, "opengl32.lib")
#pragma comment (lib, "glu32.lib")
#endif  // _DEBUG */

class COpenGLDC
{
public:
    COpenGLDC();
    ~COpenGLDC();

public:
    GLboolean GLSetupRC(HWND hWnd);
    GLvoid GLRelease(GLvoid);
    GLboolean GLInit(GLvoid);
    GLvoid GLResize(GLsizei nWidth, GLsizei nHeight);
    GLboolean GLDrawScene(GLvoid);

    GLvoid ProcessKeys(bool keys[256]);

protected:
    HWND    m_hWnd;
    HGLRC   m_hRC;
    HDC     m_hDC;
};

#endif  // __OPENGL_DC_H_INCLUDED

当我们当当对方低头的上,却未知道,对方够痛了十足辛苦了心冷了,就会移动了。没有丁见面永远站在离别的原地等正您。等您一个拥抱,等而说一样句,“好了宝贝咱们不有了。”

 

要爱的去是100步,如果对方走了70步,剩下的30步而应当主动走向他。

仲独公文

一旦暗恋时“爱是怀念点碰却以取消的手”,那相爱后,爱当是无风雨兼程都严密把握的那么只是手。不因生老病死,贫穷富有而失手。

OpenGLDC.cpp#ifndef VC_EXTRALEAN
#define VC_EXTRALEAN            // 从Windows 头中排除极少使用的资料
#endif

#include <windows.h>
#include <assert.h>

#include "OpenGLDC.h"

COpenGLDC::COpenGLDC()
{
}

COpenGLDC::~COpenGLDC()
{
    GLRelease();
}

GLboolean COpenGLDC::GLSetupRC(HWND hWnd)
{
    int nPixelFormat;
    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),  // 上述格式描述符的大小
        1,                              // 版本号
        PFD_DRAW_TO_WINDOW |            // 支持在窗口中绘图
        PFD_SUPPORT_OPENGL |            // 支持OpenGL 
        PFD_DOUBLEBUFFER,               // 双缓存模式
        PFD_TYPE_RGBA,                  // RGBA 颜色模式
        24,                             // 24 位颜色深度
        0, 0, 0, 0, 0, 0,               // 忽略颜色位
        0,                              // 没有Alpha非透明度缓存
        0,                              // 忽略移位位Shift Bit
        0,                              // 无累加缓存
        0, 0, 0, 0,                     // 忽略累加位
        32,                             // 32 位深度缓存    
        0,                              // 无模板缓存
        0,                              // 无辅助缓存
        PFD_MAIN_PLANE,                 // 主层
        0,                              // 保留
        0, 0, 0                         // 忽略层,可见性和损毁掩模
    };

    m_hWnd = hWnd;
    if ((m_hDC = ::GetDC(m_hWnd)) == NULL)
    {
        MessageBox(NULL, "获取设备模式句柄失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return false;
    }
    if(!(nPixelFormat = ChoosePixelFormat(m_hDC, &pfd)))
    {
        MessageBox(NULL, "没找到合适的显示模式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return false;
    }
    if(!SetPixelFormat(m_hDC, nPixelFormat, &pfd))  // 能够设置像素格式么
    {
        MessageBox(NULL, "不能设置像素格式", "错误", MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return false;
    }
    if(!(m_hRC = wglCreateContext(m_hDC)))  // 获取渲染描述句柄
    {
        MessageBox(NULL, "不能创建OpenGL渲染描述表", "错误",
            MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return false;
    }
    if(!wglMakeCurrent(m_hDC, m_hRC))   // 尝试激活着色描述表
    {
        MessageBox(NULL, "不能激活当前的OpenGL渲染描述表", "错误",
            MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return false;
    }
    return true;
}

GLvoid COpenGLDC::GLRelease()
{
    if(m_hRC)
    {
        if(!wglMakeCurrent(NULL, NULL)) // 我们能否释放DC和RC描述表
        {
            MessageBox(NULL, "释放DC或RC失败.", "关闭错误",
                MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        }

        if(!wglDeleteContext(m_hRC))    // 我们能否删除RC?
        {
            MessageBox(NULL, "释放RC失败.", "关闭错误",
                MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        }
        m_hRC = NULL;
    }
    if(m_hDC != NULL && !::ReleaseDC(m_hWnd, m_hDC))    // 我们能否释放DC
    {
        MessageBox(NULL, "释放DC失败.", "关闭错误",
            MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    }
    m_hDC = NULL;
}

GLvoid COpenGLDC::GLResize(GLsizei nWidth, GLsizei nHeight)
{// 重置OpenGL窗口大小
    if(nHeight == 0)        // 防止被零除
        nHeight = 1;

    glViewport(0, 0, nWidth, nHeight);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);    // 选择投影矩阵
    glLoadIdentity();   // 重置投影矩阵

    gluPerspective(45.0f,   // 透视角设置为45 度
        (GLfloat)nWidth/(GLfloat)nHeight,       // 窗口的宽与高比
        0.1f, 100.0f);  // 视野透视深度:近点.1f远点.0f

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵
    glLoadIdentity();
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 
// 主要改变增减代码存放地
// 
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

GLboolean COpenGLDC::GLInit(GLvoid)
{
    glShadeModel(GL_SMOOTH);                            // 启用阴影平滑
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);               // 黑色背景
    glClearDepth(1.0f);                                 // 设置深度缓存
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                            // 启用深度测试
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);                             // 所作深度测试的类型
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);  // 告诉系统对透视进行修正
    return true;                                        // 初始化OK
}

GLboolean COpenGLDC::GLDrawScene(GLvoid)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
    glLoadIdentity();   // 如果不添加这句,那么所画的都会由大缩小,无法看见
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);                     // 左移1.5 单位,并移入屏幕6.0
    glBegin(GL_LINE_LOOP);                              // 绘制三角形
        glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);                      // 设置当前色为红色
        glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                  // 上顶点
        glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);                      // 设置当前色为绿色
        glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);                  // 左下
        glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);                      // 设置当前色为蓝色
        glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);                  // 右下
    glEnd();                                            // 三角形绘制结束
    glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f);                       // 右移单位
    glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f);                          // 一次性将当前色设置为蓝色
    glBegin(GL_QUADS);                                  //  绘制正方形
        glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);                  // 左上
        glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);                  // 右上
        glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);                  // 左下
        glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);                  // 右下
    glEnd();                                            // 正方形绘制结束
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    SwapBuffers(m_hDC); // 切换缓冲区,没有切换的话,窗口不会绘制什么
    return true;
}

GLvoid COpenGLDC::ProcessKeys(bool keys[256])
{
}

唯一会放手的理由,只有无容易。如果彼此之间真的已没有好了,体面的放手,是针对立即卖逝去的情最好好之讲究。

 

图片 2

老三单公文

原先林佳就问孟云:“我们见面无会见像及尊宝和彩霞一样不能够在齐?”

WinMain.cpp#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include <windows.h>
#include <assert.h>

#include "OpenGLDC.h"

COpenGLDC *s_pOpenGLDC = NULL;
BOOL s_bFullScreen = FALSE;     // 全屏标志缺省,缺省设定为不全屏
bool s_keys[256];       // 保存键盘按键的数组
BOOL s_bActive = TRUE;  // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
HINSTANCE s_hInstance;
HWND      s_hWnd;
char*   s_pszTitle = "NeHe's颜色实例";

// 窗口回调函数声明
LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (uMsg)        
    {
    case WM_ACTIVATE:       // 监视窗口激活消息
        if (!HIWORD(wParam))        // 检查最小化状态
            s_bActive = TRUE;   // 程序处于激活状态
        else 
            s_bActive = FALSE;  // 程序不再激活
        return 0;

    case WM_SYSCOMMAND:                         // 系统中断命令
        switch (wParam)                         // 检查系统调用
        {
        case SC_SCREENSAVE:                 // 屏保要运行?
        case SC_MONITORPOWER:               // 显示器要进入节电模式?
            return 0;                       // 阻止发生
        }
        break;                              // 退出

    case WM_SIZE:
        if (s_pOpenGLDC != NULL)
            s_pOpenGLDC->GLResize(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam));
        return 0;

    case WM_CLOSE:
        PostQuitMessage(0);
        return 0;

    case WM_KEYDOWN:
        s_keys[wParam] = true;
        return 0;

    case WM_KEYUP:
        s_keys[wParam] = false;
        return 0;
    }
    return DefWindowProc (hWnd, uMsg, wParam, lParam);  
}

void KillGLWindow(void)
{
    if (s_bFullScreen)      // 我们处于全屏模式吗?
    {
        ChangeDisplaySettings(NULL, 0);     // 是的话,切换回桌面
        ShowCursor(TRUE);       // 显示鼠标指针
    }

    if (s_pOpenGLDC != NULL)
    {
        s_pOpenGLDC->GLRelease();

        delete s_pOpenGLDC;
        s_pOpenGLDC = NULL;
    }

    if (s_hWnd && !DestroyWindow(s_hWnd))
    {
        MessageBox(NULL, "释放窗口句柄失败!", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        s_hWnd = NULL;
    }

    if (!UnregisterClass("OpenG", s_hInstance))         // 能否注销类?
    {
        MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        s_hInstance = NULL;

        DWORD nReturnCode = GetLastError();
    }
}

/* 这个函数创建我们OpenGL窗口,参数为:                                  *
 *  title           - 窗口标题                                              *
 *  width           - 窗口宽度                                              *
 *  height          - 窗口高度                                              *
 *  bits            - 颜色的位深(/16/32)                                    *
 *  fullscreenflag  - 是否使用全屏模式,全屏模式(TRUE),窗口模式(FALSE)     */
BOOL CreateGLWindow(const char* lpszTitle, int nWidth, int nHeight, int nBits, BOOL bFullScreenFlag)
{
    WNDCLASS    wndclass;               // 窗口类结构
    DWORD       dwExStyle;              // 扩展窗口风格
    DWORD       dwStyle;                // 窗口风格
    RECT        WindowRect;             // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
    HWND        hWnd;                   // 创建窗口的句柄
    HINSTANCE   hInstance = GetModuleHandle(NULL);

    wndclass.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;   // 移动时重画,并为窗口取得DC
    wndclass.lpfnWndProc    = (WNDPROC) WndProc;                    // WndProc处理消息
    wndclass.cbClsExtra     = 0;                                    // 无额外窗口数据
    wndclass.cbWndExtra     = 0;                                    // 无额外窗口数据
    wndclass.hInstance      = hInstance;                            // 设置实例
    wndclass.hIcon          = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);          // 装入缺省图标
    wndclass.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);          // 装入鼠标指针
    wndclass.hbrBackground  = NULL;                                 // GL不需要背景
    wndclass.lpszMenuName   = NULL;                                 // 不需要菜单
    wndclass.lpszClassName  = "OpenG";                              // 设定类名字

    if (!RegisterClass(&wndclass))  // 尝试注册窗口类
    {
        MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;           // 退出并返回FALSE
    }

    s_bFullScreen = bFullScreenFlag;    // 设置全局全屏标志
    if (s_bFullScreen)      // 要尝试全屏模式吗?
    {
        DEVMODE dmScr;                  // 设备模式

        memset(&dmScr,0,sizeof(dmScr)); // 确保内存分配
        dmScr.dmSize = sizeof(dmScr);       // Devmode 结构的大小
        dmScr.dmPelsWidth = nWidth;     // 屏幕宽
        dmScr.dmPelsHeight= nHeight;    // 屏幕高
        dmScr.dmBitsPerPel= nBits;      // 色彩深度
        dmScr.dmDisplayFrequency = 75;  // 刷屏速度
        dmScr.dmFields = DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT|DM_DISPLAYFREQUENCY;

        // 尝试设置显示模式并返回结果,注:CDC_FULLSCREEN移去了状态条
        if (ChangeDisplaySettings(&dmScr, CDS_FULLSCREEN) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
        {
            // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行
            if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?",
                    lpszTitle, MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
            {
                //如果用户选择窗口模式,变量fullscreen 的值变为FALSE,程序继续运行
                s_bFullScreen = FALSE;      // 选择窗口模式
            }
            else
            {
                //如果用户选择退出,弹出消息窗口告知用户程序将结束。
                //并返回FALSE告诉程序窗口未能成功创建。程序退出。
                MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
                return FALSE;           // 退出并返回FALSE
            }
        }
    }

    if (s_bFullScreen)
    {
        dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;      // Window 扩展风格
        dwStyle=WS_POPUP;               // Window 窗口风格
        ShowCursor(FALSE);              // 隐藏鼠标
    }
    else 
    {
        dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;     // 扩展窗体风格
        dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW;      // 窗体风格
    }

    WindowRect.left=(long)0;            // 将Left   设为0
    WindowRect.right=(long)nWidth;      // 将Right  设为要求的宽度
    WindowRect.top=(long)0;             // 将Top    设为0
    WindowRect.bottom=(long)nHeight;    // 将Bottom 设为要求的高度
    AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);     // 调整窗口达到真正要求的大小

    // 创建窗口
    if (!(hWnd=CreateWindowEx(  dwExStyle,                          // 扩展窗体风格
                                "OpenG",                            // 类名字
                                lpszTitle,                          // 窗口标题
                                dwStyle |                           // 必须的窗体风格属性
                                WS_CLIPSIBLINGS |                   // 必须的窗体风格属性
                                WS_CLIPCHILDREN,                    // 必须的窗体风格属性
                                CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,       // 窗口位置
                                WindowRect.right-WindowRect.left,   // 计算调整好的窗口宽度
                                WindowRect.bottom-WindowRect.top,   // 计算调整好的窗口高度
                                NULL,                               // 无父窗口
                                NULL,                               // 无菜单
                                hInstance,                          // 实例
                                NULL)))                             // 不向WM_CREATE传递任何东东
    {// 如果创建失败
        KillGLWindow();
        MessageBox(NULL,"窗口创建错误","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                               // 返回FALSE
    }

    s_hInstance = hInstance;
    s_hWnd = hWnd;

    ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);                       // 显示窗口
    SetForegroundWindow(hWnd);                      // 略略提高优先级
    SetFocus(hWnd);                                 // 设置键盘的焦点至此窗口
    UpdateWindow(hWnd);

    s_pOpenGLDC = new COpenGLDC;
    assert(s_pOpenGLDC != NULL);
    s_pOpenGLDC->GLSetupRC(hWnd);
    s_pOpenGLDC->GLResize(nWidth, nHeight);

    if (!s_pOpenGLDC->GLInit())      // 初始化新建的GL窗口
    {
        KillGLWindow();     // 重置显示区
        MessageBox(NULL, "调用OpenGLDC初始化函数失败!", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;
    }
    return TRUE;
}

int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPSTR     lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
    MSG  msg;
    BOOL done = FALSE;      // 用来退出循环的BOOL变量

    // 提示用户选择运行模式
// if (MessageBox(NULL, "你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)
//     s_bFullScreen = TRUE;
// else 
//     s_bFullScreen = FALSE;

    // 创建OpenGL窗口
    if (!CreateGLWindow(s_pszTitle, 640, 480, 32, s_bFullScreen))
        return -1;      // 失败退出

    while (!done)
    {
        if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))   // 有消息在等待吗?
        {
            if (msg.message == WM_QUIT)     // 收到退出消息?
                done = TRUE;    // 是,则done = TRUE
            else                // 不是,处理窗口消息
            {
                TranslateMessage(&msg); // 翻译消息
                DispatchMessage(&msg);  // 发送消息
            }
        }
        else 
        {
            // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
            if (s_bActive)
            {
                if (s_keys[VK_ESCAPE])
                    done = TRUE;
                else if (s_pOpenGLDC != NULL)
                {
                    s_pOpenGLDC->GLDrawScene();
                    s_pOpenGLDC->ProcessKeys(s_keys);
                }
            }

            if (s_keys[VK_F1])
            {
                s_keys[VK_F1] = false;
                KillGLWindow();
                s_bFullScreen = !s_bFullScreen;
                // 重建OpenGL窗口
                if (!CreateGLWindow(s_pszTitle, 640, 480, 32, s_bFullScreen))
                    return -1;      // 失败退出
            }
        }
    }

    // 关闭程序
    KillGLWindow();         // 销毁窗口
    return msg.wParam;      // 退出程序
}

孟云说:“怎么可能”

林佳:“那如若是你绝不自我了吧?”

孟云:“那自己便扮成至尊宝在极度繁华之街道上,大喊一万方方面面林佳我好君。如果您不要我了吧?“

林佳:”那我不怕疯狂吃芒果,过敏而老大。 “

新生,孟云真的装扮了至尊宝的法在广场老呼林佳我容易您,被同样居多保护抓活动了。林佳狂吃芒果过敏晕过去,被闺蜜等因上救活了。可即便如此,即便他们心甘情愿为了曾经的诺言去好,也非情愿主动谈说词”我容易君“。

及时是影片里极其让人激动与不满的情,在本人看经过这些下他们俩相应再次和好了吧,电影也用她的讳告诉自己,它给《再见前任》,如果跟好了,就飞题了。

所坐电影的尾声,林佳跟隔壁老王生了孩子,孟云又跟那个酷似林佳的老姑娘有开拓进取之或许。

图片 3

2个相爱的人数,好不容易日子好了了,却又决定要走散。没有理由,没有告别。

影视报我们,有些人起是为了让你成长的,有些感情才生去了卿才见面尊重的,有些人不得不与苦不能够共甘。所以自己说这部影片为主主旨是打为闹前人的食指拘禁的,
只要穿中心里怀揣在前人的人数的泪点就打响了。

记得一管辖电视剧里的词儿是这般说的:

“夫妻那么多年了,什么苦啊累也还给了,可从容了出钱了光阴好了了,反倒撑不歇了。”

“穷人嘛,总想方要发财,可他们并不知道穷的当儿才是最甜蜜之。因为钱能够化解的题目都是小问题,但一量有钱了,就假设面临诸多钱解决不了的良题目,这个时节也,没有有人生智慧的口舌,可真的是如遭殃的。”

如若情感相处,就是一模一样件需要聪明的事务。

深受同一个人成长,可以选取沟通座谈商量协调,可以撒娇犯性吵架,而她们倒是选择了最蠢的同样种植方法,用去来威胁对方。

但事实是,这个地球离了另一个丁她要会转,这个世界上,谁去了谁吗仍然能够生活。你只要未爱了,离开为不怕离开了,

可眼看你还易在对方,却如用这种“杀敌一千自伤五百”的方式给对方醒悟他哪开的不好。放到现实里,男女双方就算吵架,男人都非肯定懂自己磨在了何,更何况你啥也未说就算分手。

男人而明错在何就奇了非常矣。事实上,遗憾就是是不满,并不一定会被人口成才。

图片 4

还要她林佳换了一个丁,就能够下岁月静好了啊?她小得到了需要的陪伴,而过了几年,她还要生了新的思需求,她是不是以使离婚再更换个人也?

林佳狂吃芒果过敏,孟云扮成至尊宝,那是沉浸在协调自导自演的悲情剧里面玩自虐,一个总人口之悲情戏。他们及时吗毕竟他们针对好立段情感的尾声供认了邪,都不思量留对方了为?还是说马上是策动挽留对方的终极一摆王牌呢?不知道,想必就只是出他们友善心里明白。

只是自怀念,如果确好对方大了容易自己,一定非会见如此不亮不白的管5年之情丝说扔就丢掉。

这就是说是18寒暑青春期里才应该上演的桥段,任何一样各20还是25年份以上的人,遇到了感情问题,请不要学以上桥段。毕竟在不是突发性像可以。你说扔就丢,最后后悔的或是只有你自己。

如果企图用自虐的措施变来对方心疼的人数起硌痴。我妈妈说了,夫妻俩口角很正规,但绝不要一生气就未吃饭,你得无做饭无吃他洗衣服,不与他摆,但绝对不要做损害自己之从。

大凡什么,人生除生死无大事,吵架了,就如索从了个竣工,解开就哼了。伤害自己既是无益于问题的化解,也无效于情的修复。只要互相产生易,都甘愿呢及时段情感一旦付出。任何问题,都能够找到适合的解决办法。

发生了矛盾,绝不要“说散就解除”这么简单粗暴,当然,“不行就分开,喜欢就买”一定是最爽最不费劲的措施
,协调与解决问题,一定是最最艰难的不二法门。只有后人,才能够叫丁的确成长 。

成人大重大,不管工作生活或者情感,如果你认为只有谈恋爱追女生时索要花费心思讨好女生,一旦结婚就高枕无忧,那若的婚事一定会怪糟糕。

学会沟通倾听了解是成材的必不可少技能,用经营商店之生机来经营婚姻,用同合作伙伴交谈的耐性来跟朋友沟通。推荐一遵循门必备书
约翰·戈特曼的《幸福之亲事》。读毕,你一定会重新认识婚姻。

断不要想方用去来教会一个女婿成长,这种双输的章程,真的不明智。

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