一个主次至少有一个历程,进程是线程的器皿

1、概念

1、概念

  1.0 线程的和经过的涉及以及优缺点**

  1.0
线程的和进程的涉嫌以及优缺点**

  windows系统是一个多线程的操作系统。一个先后至少有一个经过,一个历程至少有一个线程。进程是线程的器皿,一个C#客户端程序开头于一个单身的线程,CLR(公共语言运行库)为该过程创立了一个线程,该线程称为主线程。例如当我们创立一个C#控制台程序,程序的进口是Main()函数,Main()函数是始于一个主线程的。它的效率重假诺发生新的线程和履行顺序。C#是一门帮助多线程的编程语言,通过Thread类创建子线程,引入using
System.Threading命名空间。 

  windows系统是一个多线程的操作系统。一个先后至少有一个经过,一个历程至少有一个线程。进程是线程的器皿,一个C#客户端程序开端于一个独立的线程,CLR(公共语言运行库)为该过程创立了一个线程,该线程称为主线程。例如当大家创立一个C#控制台程序,程序的入口是Main()函数,Main()函数是始于一个主线程的。它的效率重即使发生新的线程和推行顺序。C#是一门协理多线程的编程语言,通过Thread类成立子线程,引入using
System.Threading命名空间。 

多线程的长处 

多线程的独到之处 

1
2
1、 多线程可以提高CPU的利用率,因为当一个线程处于等待状态的时候,CPU会去执行另外的线程
2、 提高了CPU的利用率,就可以直接提高程序的整体执行速度

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多线程的瑕疵:

1
2
1、 多线程可以提高CPU的利用率,因为当一个线程处于等待状态的时候,CPU会去执行另外的线程
2、 提高了CPU的利用率,就可以直接提高程序的整体执行速度

 

多线程的毛病:

1
2
3
1、线程开的越多,内存占用越大
2、协调和管理代码的难度加大,需要CPU时间跟踪线程
3、线程之间对资源的共享可能会产生可不遇知的问题

 

 

?

     1.1 前台线程和后台线程

1
2
3
1、线程开的越多,内存占用越大
2、协调和管理代码的难度加大,需要CPU时间跟踪线程
3、线程之间对资源的共享可能会产生可不遇知的问题

   
 
C#中的线程分为前台线程和后台线程,线程创设时不做设置默认是前台线程。即线程属性IsBackground=false。

 

Thread.IsBackground = false;//false:设置为前台线程,系统默认为前台线程。

     1.1 前台线程和后台线程

 区别以及咋样运用:

   
 
C#中的线程分为前台线程和后台线程,线程成立时不做设置默认是前台线程。即线程属性IsBackground=false。

    这六头的区分就是:应用程序必须运行完所有的前台线程才得以退出;而对于后台线程,应用程序则可以不考虑其是否早已运行完毕而间接退出,所有的后台线程在应用程序退出时都会活动终止。一般后台线程用于拍卖时间较短的职责,如在一个Web服务器中可以采用后台线程来处理客户端发过来的呼吁新闻。而前台线程一般用于拍卖需要长日子等待的职责,如在Web服务器中的监听客户端请求的先后。

Thread.IsBackground = false;//false:设置为前台线程,系统默认为前台线程。

线程是依托在经过上的,进程都得了了,线程也就没有了!

 区别以及如何运用:

一旦有一个前台线程未脱离,进程就不会结束!即说的就是程序不会倒闭!(即在资源管理器中得以看看进程未截止。)

    这两者的界别就是:应用程序必须运行完所有的前台线程才得以退出;而对此后台线程,应用程序则可以不考虑其是否业已运行完毕而一直退出,所有的后台线程在应用程序退出时都会自行终止。一般后台线程用于拍卖时间较短的天职,如在一个Web服务器中可以采纳后台线程来处理客户端发过来的伏乞消息。而前台线程一般用于拍卖需要长日子等待的天职,如在Web服务器中的监听客户端请求的程序。

     1.3 多线程的创办

线程是寄托在过程上的,进程都终止了,线程也就消灭了!

   
下边的代码创设了一个子线程,作为程序的入口mian()函数所在的线程即为主线程,大家经过Thread类来创制子线程,Thread类有 ThreadStart 和
ParameterizedThreadStart类型的信托参数,我们也可以从来写方法的名字。线程执行的点子可以传递参数(可选),参数的档次为object,写在Start()里。

即便有一个前台线程未脱离,进程就不会停下!即说的就是先后不会关闭!(即在资源管理器中可以看出进程未终止。)

图片 1

     1.3 多线程的创导

class Program
 {
        //我们的控制台程序入口是main函数。它所在的线程即是主线程
        static void Main(string[] args)     
        {
            Thread thread = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法
            thread.Name = "子线程";
            //thread.Start("王建");                       //在此方法内传递参数,类型为object,发送和接收涉及到拆装箱操作
            thread.Start(); 
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod(object parameter) //方法内可以有参数,也可以没有参数
        {
            Console.WriteLine("{0}开始执行。", Thread.CurrentThread.Name);
        }
  }

   
下面的代码创设了一个子线程,作为程序的入口mian()函数所在的线程即为主线程,大家经过Thread类来成立子线程,Thread类有 ThreadStart 和
ParameterizedThreadStart类型的信托参数,我们也足以一贯写方法的名字。线程执行的法子可以传递参数(可选),参数的序列为object,写在Start()里。

图片 2

图片 3😉

先是选取new
Thread()成立出新的线程,然后调用Start方法使得线程进入就绪状态,得到系统资源后就推行,在实施过程中可能有等待、休眠、死亡和封堵四种情景。正常履行完毕时间片后重临到就绪状态。假设调用Suspend方法会进来等待境况,调用Sleep或者境遇进程同步使用的锁机制而休眠等待。具体经过如下图所示:

class Program
 {
        //我们的控制台程序入口是main函数。它所在的线程即是主线程
        static void Main(string[] args)     
        {
            Thread thread = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法
            thread.Name = "子线程";
            //thread.Start("王建");                       //在此方法内传递参数,类型为object,发送和接收涉及到拆装箱操作
            thread.Start(); 
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod(object parameter) //方法内可以有参数,也可以没有参数
        {
            Console.WriteLine("{0}开始执行。", Thread.CurrentThread.Name);
        }
  }

图片 4

图片 5😉

2、线程的基本操作

第一利用new
Thread()创制出新的线程,然后调用Start方法使得线程进入就绪状态,拿到系统资源后就进行,在举行过程中或者有等待、休眠、死亡和隔阂四种情景。正常实施完毕时间片后重临到就绪状态。假若调用Suspend方法会进入等待情形,调用Sleep或者遭逢进程同步使用的锁机制而休眠等待。具体经过如下图所示:

线程和其他常见的类一样,有着许多特性和措施,参考下表:

图片 6

图片 7

2、线程的基本操作

2.1 线程的连锁属性

线程和此外常见的类一样,有着许多性能和措施,参考下表:

大家得以经过地点表中的性质获取线程的有的连锁消息,下边是代码体现和出口结果:

图片 8

图片 9

2.1 线程的连带属性

static void Main(string[] args)     
        {
            Thread thread = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法
            thread.Name = "子线程"; 
            thread.Start();
            StringBuilder threadInfo = new StringBuilder();
            threadInfo.Append(" 线程当前的执行状态: " + thread.IsAlive);
            threadInfo.Append("\n 线程当前的名字: " + thread.Name);
            threadInfo.Append("\n 线程当前的优先级: " + thread.Priority);
            threadInfo.Append("\n 线程当前的状态: " + thread.ThreadState);
            Console.Write(threadInfo);
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        {
            Console.WriteLine("{0}开始执行。", Thread.CurrentThread.Name);
        }

咱俩得以因而地点表中的习性获取线程的部分相关信息,上边是代码显示和出口结果:

图片 10

图片 11😉

 输输出结果: 图片 12

static void Main(string[] args)     
        {
            Thread thread = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法
            thread.Name = "子线程"; 
            thread.Start();
            StringBuilder threadInfo = new StringBuilder();
            threadInfo.Append(" 线程当前的执行状态: " + thread.IsAlive);
            threadInfo.Append("\n 线程当前的名字: " + thread.Name);
            threadInfo.Append("\n 线程当前的优先级: " + thread.Priority);
            threadInfo.Append("\n 线程当前的状态: " + thread.ThreadState);
            Console.Write(threadInfo);
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        {
            Console.WriteLine("{0}开始执行。", Thread.CurrentThread.Name);
        }

2.2 线程的相关操作

图片 13😉

  2.2.1 Abort()方法

 输输出结果: 

     Abort()方法用来终止线程,调用此办法强制停止正在实施的线程,它会抛出一个ThreadAbortException非凡从而造成目的线程的平息。下面代码演示:

图片 14

     

2.2 线程的相关操作

图片 15

  2.2.1 Abort()方法

static void Main(string[] args)     
        {
            Thread thread = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法 
            thread.Name = "小A";
            thread.Start();  
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        {
            Console.WriteLine("我是:{0},我要终止了", Thread.CurrentThread.Name);
            //开始终止线程
            Thread.CurrentThread.Abort();
            //下面的代码不会执行
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name,i);
            }
        }

     Abort()方法用来终止线程,调用此办法强制截止正在举行的线程,它会抛出一个ThreadAbortException分外从而致使目的线程的终止。上面代码演示:

图片 16

     

推行结果:和大家想像的均等,下边的循环没有被执行图片 17

图片 18😉

 

static void Main(string[] args)     
        {
            Thread thread = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法 
            thread.Name = "小A";
            thread.Start();  
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        {
            Console.WriteLine("我是:{0},我要终止了", Thread.CurrentThread.Name);
            //开始终止线程
            Thread.CurrentThread.Abort();
            //下面的代码不会执行
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name,i);
            }
        }

  2.2.2 ResetAbort()方法

图片 19😉

  
   Abort方法可以由此跑出ThreadAbortException异常中止线程,而使用ResetAbort方法可以撤废中止线程的操作,下边通过代码演示使用 ResetAbort方法。

执行结果:和大家想像的一模一样,下边的轮回没有被实施

图片 20

图片 21

     static void Main(string[] args)     
        {
            Thread thread = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法 
            thread.Name = "小A";
            thread.Start();  
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        {
            try
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我要终止了", Thread.CurrentThread.Name); 
         //开始终止线程
                Thread.CurrentThread.Abort();
            }
            catch(ThreadAbortException ex)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我又恢复了", Thread.CurrentThread.Name);
         //恢复被终止的线程
                Thread.ResetAbort();
            }
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name,i);
            }
        }

 

图片 22

  2.2.2 ResetAbort()方法

实践结果:图片 23

  
   Abort方法可以透过跑出ThreadAbortException相当中止线程,而接纳ResetAbort方法可以裁撤中止线程的操作,上边通过代码演示使用 ResetAbort方法。

  2.2.3 Sleep()方法 

图片 24😉

      
Sleep()方法调已阻塞线程,是眼下线程进入休眠状态,在蛰伏过程中据为己有系统内存可是不占用系统时间,当休眠期未来,继续执行,阐明如下:
 

     static void Main(string[] args)     
        {
            Thread thread = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法 
            thread.Name = "小A";
            thread.Start();  
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        {
            try
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我要终止了", Thread.CurrentThread.Name); 
         //开始终止线程
                Thread.CurrentThread.Abort();
            }
            catch(ThreadAbortException ex)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我又恢复了", Thread.CurrentThread.Name);
         //恢复被终止的线程
                Thread.ResetAbort();
            }
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name,i);
            }
        }
        public static void Sleep(TimeSpan timeout);          //时间段
        public static void Sleep(int millisecondsTimeout);   //毫秒数

图片 25😉

  实例代码: 

履行结果:

图片 26

图片 27

       static void Main(string[] args)
        {
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "小A";
            threadA.Start();
            Console.ReadKey();
        } 
        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        { 
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            { 
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name,i);
                Thread.Sleep(300);         //休眠300毫秒              
            }
        }

  2.2.3 Sleep()方法 

图片 28

      
Sleep()方法调已阻塞线程,是时下线程进入休眠状态,在蛰伏过程中占有系统内存但是不占用系统时间,当休眠期过后,继续执行,表明如下:
 

将下面的代码执行以后,可以理解的收看每一次循环之间离开300毫秒的时日。

        public static void Sleep(TimeSpan timeout);          //时间段
        public static void Sleep(int millisecondsTimeout);   //毫秒数

      2.2.4 join()方法

  实例代码: 

    
 Join方法首假若用来阻塞调用线程,直到某个线程终止或通过了指定时间截至。官方的表明相比较干燥,通俗的说就是创立一个子线程,给它加了这一个点子,另外线程就会停顿实施,直到这些线程执行完截至才去执行(包括主线程)。她的法门申明如下:

 

 public void Join();
 public bool Join(int millisecondsTimeout);    //毫秒数
 public bool Join(TimeSpan timeout);       //时间段
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Threading;

namespace ThreadTest
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "小A";
            threadA.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public static void ThreadMethod(object parameter)
        {
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("[{2}] 我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i, DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss.fff"));
                Thread.Sleep(300);         //休眠300毫秒              
            }
        }
    }
}

为了验证方面所说的,我们率先看一段代码:  

将地点的代码执行将来,可以知晓的看到每一次循环之间距离300毫秒的日子。

图片 29

图片 30

static void Main(string[] args)
        {
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "小A";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法  
            threadB.Name = "小B";
            threadA.Start();
       //threadA.Join();      
            threadB.Start();
       //threadB.Join();

            for (int i = 0; i < 10; i++)
            { 
                Console.WriteLine("我是:主线程,我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                Thread.Sleep(300);          //休眠300毫秒                                                
            }
            Console.ReadKey();
        } 
        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        { 
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            { 
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name,i);
                Thread.Sleep(300);         //休眠300毫秒              
            }
        }

 

图片 31

      2.2.4 join()方法

 

    
 Join方法首如若用来阻塞调用线程,直到某个线程终止或通过了点名时间截至。官方的诠释相比较干燥,通俗的说就是创设一个子线程,给它加了那多少个艺术,其余线程就会停顿实施,直到这多少个线程执行完停止才去履行(包括主线程)。她的点子讲明如下:

因为线程之间的推行是轻易的,所有执行结果和大家想像的一致,杂乱无章!然而表达他们是同时举办的。图片 32

 public void Join();
 public bool Join(int millisecondsTimeout);    //毫秒数
 public bool Join(TimeSpan timeout);       //时间段

     现在我们把代码中的
 ThreadA.join()方法注释撤除,首先程序中有多少个线程,ThreadA、ThreadB和主线程,首先主线程先阻塞,然后线程ThreadB阻塞,ThreadA先举行,执行完毕之后ThreadB接着执行,最终才是主线程执行。

为了表达方面所说的,我们首先看一段代码:  

看执行结果:

图片 33😉

图片 34

static void Main(string[] args)
        {
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "小A";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法  
            threadB.Name = "小B";
            threadA.Start();
       //threadA.Join();      
            threadB.Start();
       //threadB.Join();

            for (int i = 0; i < 10; i++)
            { 
                Console.WriteLine("我是:主线程,我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                Thread.Sleep(300);          //休眠300毫秒                                                
            }
            Console.ReadKey();
        } 
        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        { 
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            { 
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name,i);
                Thread.Sleep(300);         //休眠300毫秒              
            }
        }

        2.2.5 Suspent()和Resume()方法

图片 35😉

       其实在C# 2.0自此,
Suspent()和Resume()方法已经过时了。suspend()方法容易发生死锁。调用suspend()的时候,目的线程会停下来,但却依旧具有在这前面拿到的锁定。此时,其他任何线程都不可能访问锁定的资源,除非被”挂起”的线程復苏运行。对其余线程来说,假使它们想恢复生机目的线程,同时又准备动用任何一个锁定的资源,就会导致死锁。所以不应有使用suspend()。

 

 

因为线程之间的实施是任意的,所有执行结果和大家想像的同样,杂乱无章!可是表明他俩是同时履行的。如下图

图片 36

图片 37

     static void Main(string[] args)
        {
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "小A";  
            threadA.Start();  
            Thread.Sleep(3000);         //休眠3000毫秒      
            threadA.Resume();           //继续执行已经挂起的线程
            Console.ReadKey();
        }
        public static void ThreadMethod(object parameter)
        {
            Thread.CurrentThread.Suspend();  //挂起当前线程
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i); 
            }
        }

方今大家把代码中的  ThreadA.join()方法注释取消,在看望执行的功能呢!

图片 38

图片 39

 

首先程序中有两个线程,ThreadA、ThreadB、主线程,首先我们看到主线程和ThreadB线程阻塞,ThreadA先进行,而主线程和ThreadB线程则还要实施了。

       执行下面的代码。窗口并没有应声执行
ThreadMethod方法输出循环数字,而是等待了三分钟之后才输出,因为线程先河推行的时候实施了Suspend()方法挂起。然后主线程休眠了3分钟未来又经过Resume()方法恢复生机了线程threadA。

那么我们把代码中的
 ThreadA.join()方法和ThreadB.join()方法注释都裁撤,在探望执行的效用啊!

    2.2.6 线程的预先级

图片 40

  假定在应用程序中有多少个线程在运作,但部分线程比另一些线程首要,这种场所下得以在一个经过中为不同的线程指定不同的先行级。线程的事先级可以因此Thread类Priority属性设置,Priority属性是一个ThreadPriority型枚举,列举了5个先行等级:AboveNormal、Below诺玛l、Highest、Lowest、诺玛l。公共语言运行库默认是Normal类型的。见下图:

从运行结果可以看看,首先程序中有五个线程,ThreadA、ThreadB和主线程,首先主线程先阻塞,然后线程ThreadB阻塞,ThreadA先进行,执行完毕之后ThreadB接着执行,最终才是主线程执行。

图片 41

看实践结果:

从来上代码来看功能:

        2.2.5 Suspent()和Resume()方法

图片 42

       其实在C# 2.0过后,
Suspent()和Resume()方法已经过时了。suspend()方法容易暴发死锁。调用suspend()的时候,目的线程会停下来,但却照样有所在这前边得到的锁定。此时,其他任何线程都不可以访问锁定的资源,除非被”挂起”的线程复苏运行。对其他线程来说,要是它们想重操旧业目标线程,同时又打算动用任何一个锁定的资源,就会导致死锁。所以不应当使用suspend()。

图片 43

 

static void Main(string[] args)
        {                
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "A";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "B";
            threadA.Priority = ThreadPriority.Highest;
            threadB.Priority = ThreadPriority.BelowNormal;
            threadB.Start();
            threadA.Start();
            Thread.CurrentThread.Name = "C";
            ThreadMethod(new object());
            Console.ReadKey();
        }
        public static void ThreadMethod(object parameter)
        {
            for (int i = 0; i < 500; i++)
            { 
                Console.Write(Thread.CurrentThread.Name); 
            }
        }

图片 44😉

图片 45

     static void Main(string[] args)
        {
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "小A";  
            threadA.Start();  
            Thread.Sleep(3000);         //休眠3000毫秒      
            threadA.Resume();           //继续执行已经挂起的线程
            Console.ReadKey();
        }
        public static void ThreadMethod(object parameter)
        {
            Thread.CurrentThread.Suspend();  //挂起当前线程
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i); 
            }
        }

推行结果:

图片 46😉

图片 47

 

地点的代码中有多少个线程,threadA,threadB和主线程,threadA优先级最高,threadB优先级最低。这点从运行结果中也可以观看,线程B
偶尔会出现在主线程和线程A前边。当有多个线程同时高居可实施意况,系统优先实施优先级较高的线程,但这只表示优先级较高的线程占有更多的CPU时间,并不意味着一定要先进行完优先级较高的线程,才会履行优先级较低的线程。

       执行下边的代码。窗口并从未顿时执行
ThreadMethod方法输出循环数字,而是等待了三分钟之后才输出,因为线程开首履行的时候实施了Suspend()方法挂起。然后主线程休眠了3分钟将来又经过Resume()方法復苏了线程threadA。

预先级越高意味着CPU分配给该线程的刻钟片越多,执行时间就多

    2.2.6 线程的事先级

预先级越低表示CPU分配给该线程的光阴片越少,执行时间就少

  万一在应用程序中有四个线程在运作,但局部线程比另一部分线程首要,这种气象下可以在一个历程中为不同的线程指定不同的预先级。线程的先期级可以通过Thread类Priority属性设置,Priority属性是一个ThreadPriority型枚举,列举了5个优先等级:AboveNormal、BelowNormal、Highest、Lowest、诺玛(Norma)l。公共语言运行库默认是Normal类型的。见下图:

   3、线程同步

图片 48

  什么是线程安全:

直白上代码来看效用:

  线程安全是指在当一个线程访问该类的某个数据时,举行珍爱,其他线程不可能开展走访直到该线程读取完,其他线程才可使用。不会现出数量不均等或者数额污染。

图片 49图片 50

   线程有可能和此外线程共享一些资源,比如,内存,文件,数据库等。当两个线程同时读写同一份共享资源的时候,可能会引起抵触。这时候,大家需要引入线程“同步”机制,即诸君线程之间要有个先来后到,无法一窝蜂挤上去抢作一团。线程同步的真实意思和字面意思恰好相反。线程同步的诚实意思,其实是“排队”:几个线程之间要排队,一个一个对共享资源举办操作,而不是同时展开操作。

static void Main(string[] args)
        {                
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "A";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "B";
            threadA.Priority = ThreadPriority.Highest;
            threadB.Priority = ThreadPriority.BelowNormal;
            threadB.Start();
            threadA.Start();
            Thread.CurrentThread.Name = "C";
            ThreadMethod(new object());
            Console.ReadKey();
        }
        public static void ThreadMethod(object parameter)
        {
            for (int i = 0; i < 500; i++)
            { 
                Console.Write(Thread.CurrentThread.Name); 
            }
        }

何以要促成联机啊,下边的例子大家拿知名的单例形式以来吧。看代码

View Code

图片 51

履行结果:

public class Singleton
    {
        private static Singleton instance; 
        private Singleton()   //私有函数,防止实例
        {

        } 
        public static Singleton GetInstance()
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = new Singleton();
            }
            return instance;
        }
    }

图片 52

图片 53

地点的代码中有六个线程,threadA,threadB和主线程,threadA优先级最高,threadB优先级最低。这点从运行结果中也足以观察,线程B
偶尔会现出在主线程和线程A前面。当有两个线程同时远在可进行状况,系统优先实施优先级较高的线程,但这只表示优先级较高的线程占有更多的CPU时间,并不表示早晚要先实施完优先级较高的线程,才会执行优先级较低的线程。

     
 单例情势就是承保在任何应用程序的生命周期中,在任什么时候刻,被指定的类唯有一个实例,并为客户程序提供一个得到该实例的大局访问点。但地点代码有一个斐然的题目,这就是一旦五个线程同时去获取这一个目的实例,那。。。。。。。。

事先级越高意味着CPU分配给该线程的刻钟片越多,执行时间就多

大家队代码举行改动:

先行级越低表示CPU分配给该线程的光阴片越少,执行时间就少

图片 54

   3、线程同步

public class Singleton
{
       private static Singleton instance;
       private static object obj=new object(); 
       private Singleton()        //私有化构造函数
       {

       } 
       public static Singleton GetInstance()
       {
               if(instance==null)
               {
                      lock(obj)      //通过Lock关键字实现同步
                      {
                             if(instance==null)
                             {
                                     instance=new Singleton();
                             }
                      }
               }
               return instance;
       }
}

  什么是线程安全:

图片 55

  线程安全是指在当一个线程访问该类的某个数据时,举办怜惜,其他线程无法举行访问直到该线程读取完,其他线程才可拔取。不会现出数量不平等或者数额污染。

经过改动后的代码。加了一个
lock(obj)代码块。这样就可以实现联机了,假诺不是很明亮的话,我们看后边继续助教~

   线程有可能和另外线程共享一些资源,比如,内存,文件,数据库等。当两个线程同时读写同一份共享资源的时候,可能会滋生争持。这时候,我们需要引入线程“同步”机制,即诸君线程之间要有个先来后到,不可能一窝蜂挤上去抢作一团。线程同步的实事求是意思和字面意思恰好相反。线程同步的真人真事意思,其实是“排队”:多少个线程之间要排队,一个一个对共享资源举办操作,而不是还要拓展操作。

  3.0 使用Lock关键字贯彻线程同步 

干什么要实现共同啊,上面的例证我们拿闻明的单例形式以来吧。看代码

  先是创立几个线程,六个线程执行同一个方法,参考下面的代码:

图片 56😉

图片 57

public class Singleton
    {
        private static Singleton instance; 
        private Singleton()   //私有函数,防止实例
        {

        } 
        public static Singleton GetInstance()
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = new Singleton();
            }
            return instance;
        }
    }
static void Main(string[] args)
        {
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public static void ThreadMethod(object parameter)
        { 
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                Thread.Sleep(300);
            }
        }

图片 58😉

图片 59

     
 单例形式就是保证在整整应用程序的生命周期中,在任什么日期刻,被指定的类只有一个实例,并为客户程序提供一个拿到该实例的大局访问点。但地方代码有一个肯定的问题,这就是假设四个线程同时去得到这一个指标实例,这。。。。。。。。

推行结果:

我们队代码举办改动:

图片 60

图片 61😉

 

public class Singleton
{
       private static Singleton instance;
       private static object obj=new object(); 
       private Singleton()        //私有化构造函数
       {

       } 
       public static Singleton GetInstance()
       {
               if(instance==null)
               {
                      lock(obj)      //通过Lock关键字实现同步
                      {
                             if(instance==null)
                             {
                                     instance=new Singleton();
                             }
                      }
               }
               return instance;
       }
}

由此地点的实施结果,可以很清楚的看来,两个线程是在同时实施ThreadMethod这个措施,这肯定不符合大家线程同步的渴求。我们对代码举办改动如下:

图片 62😉

图片 63

透过改动后的代码。加了一个
lock(obj)代码块。这样就可以实现同台了,假诺不是很精晓的话,我们看前边继续教师~

图片 64

  3.0
使用Lock关键字贯彻
线程同步 

static void Main(string[] args)
        {
            Program pro = new Program();
            Thread threadA = new Thread(pro.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(pro.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public void ThreadMethod(object parameter)
        {
            lock (this)             //添加lock关键字
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                    Thread.Sleep(300);
                }
            } 
        }

  率先成立多少个线程,六个线程执行同一个方法,参考下面的代码:

图片 65

图片 66😉

进行结果:

static void Main(string[] args)
        {
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public static void ThreadMethod(object parameter)
        { 
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                Thread.Sleep(300);
            }
        }

图片 67

图片 68😉

我们通过添加了 lock(this)
{…}代码,查看执行结果实现了俺们想要的线程同步要求。可是我们了解this表示近日类实例的自家,那么有这般一种情景,我们把需要拜访的不二法门所在的项目举行六个实例A和B,线程A访问实例A的形式ThreadMethod,线程B访问实例B的方法ThreadMethod,这样的话仍是可以够达成线程同步的需要吗。

推行结果:

图片 69

图片 70

图片 71

 

static void Main(string[] args)
        {
            Program pro1 = new Program();                    
            Program pro2 = new Program();                   
            Thread threadA = new Thread(pro1.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(pro2.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public void ThreadMethod(object parameter)
        {
            lock (this)
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                    Thread.Sleep(300);
                }
            }
        }

经过地方的施行结果,可以很领悟的看出,六个线程是在同时执行ThreadMethod这一个格局,这明摆着不合乎我们线程同步的要求。我们对代码举办改动如下:

图片 72

图片 73图片 74

履行结果:

static void Main(string[] args)
        {
            Program pro = new Program();
            Thread threadA = new Thread(pro.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(pro.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public void ThreadMethod(object parameter)
        {
            lock (this)             //添加lock关键字
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                    Thread.Sleep(300);
                }
            } 
        }

图片 75

View Code

我们会发觉,线程又不曾实现同步了!lock(this)对于这种气象是卓殊的!所以需要我们对代码举行修改!修改后的代码如下: 

履行结果:

图片 76

图片 77

图片 78

俺们透过添加了 lock(this)
{…}代码,查看执行结果实现了俺们想要的线程同步要求。然而我们清楚this表示近来类实例的自我,那么有这般一种情状,我们把需要拜访的措施所在的连串举行多少个实例A和B,线程A访问实例A的艺术ThreadMethod,线程B访问实例B的不二法门ThreadMethod,这样的话仍是可以够达到线程同步的急需呢。

private static object obj = new object();
        static void Main(string[] args)
        {
            Program pro1 = new Program();                    
            Program pro2 = new Program();                   
            Thread threadA = new Thread(pro1.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(pro2.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public void ThreadMethod(object parameter)
        {
            lock (obj)
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                    Thread.Sleep(300);
                }
            }
        }

图片 79图片 80

图片 81

static void Main(string[] args)
        {
            Program pro1 = new Program();                    
            Program pro2 = new Program();                   
            Thread threadA = new Thread(pro1.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(pro2.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public void ThreadMethod(object parameter)
        {
            lock (this)
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                    Thread.Sleep(300);
                }
            }
        }

因而查看执行结果。会发现代码实现了俺们的需要。那么 lock(this)
和lock(Obj)有咋样分别呢? 

View Code

lock(this) 锁定 当前实例对象,如果有多个类实例的话,lock锁定的只是当前类实例,对其它类实例无影响。所有不推荐使用。 
lock(typeof(Model))锁定的是model类的所有实例。 
lock(obj)锁定的对象是全局的私有化静态变量。外部无法对该变量进行访问。 
lock 确保当一个线程位于代码的临界区时,另一个线程不进入临界区。如果其他线程试图进入锁定的代码,则它将一直等待(即被阻止),直到该对象被释放。 
所以,lock的结果好不好,还是关键看锁的谁,如果外边能对这个谁进行修改,lock就失去了作用。所以一般情况下,使用私有的、静态的并且是只读的对象。

执行结果:

总结:

图片 82

1、lock的是必须是援引类型的靶子,string类型除外。

我们会意识,线程又从未落实联机了!lock(this)对于这种景观是充分的!所以需要我们对代码举办改动!修改后的代码如下: 

2、lock推荐的做法是运用静态的、只读的、私有的对象。

图片 83图片 84

3、保证lock的对象在外表无法修改才有含义,如果lock的靶子在外部改变了,对其余线程就会通行,失去了lock的意义。

private static object obj = new object();
        static void Main(string[] args)
        {
            Program pro1 = new Program();                    
            Program pro2 = new Program();                   
            Thread threadA = new Thread(pro1.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(pro2.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public void ThreadMethod(object parameter)
        {
            lock (obj)
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                    Thread.Sleep(300);
                }
            }
        }

*     不可以锁定字符串,锁定字符串尤其危险,因为字符串被集体语言运行库
(CLR)“暂留”。
这象征任何程序中任何给定字符串都只有一个实例,就是这同一个目标表示了具备运行的运用程序域的所无线程中的该文件。由此,只要在应用程序进程中的任何地方处具有相同内容的字符串上停放了锁,就将锁定应用程序中该字符串的富有实例。平常,最好制止锁定
public
类型或锁定不受应用程序控制的指标实例。例如,如若该实例可以被公开访问,则
lock(this)
可能会有问题,因为不受控制的代码也恐怕会锁定该对象。这恐怕造成死锁,即四个或更六个线程等待释放同一对象。出于同样的缘故,锁定公共数据类型(比较于对象)也恐怕引致问题。而且lock(this)只对当前目的有效,如若六个目的之间就达不到一同的效益。lock(typeof(Class))与锁定字符串一样,范围太广了。*

View Code

  3.1 使用Monitor类实现线程同步      

因而翻看执行结果。会发觉代码实现了大家的需求,多少个线程按梯次执行了。那么 lock(this)
和lock(Obj)有怎么着区别吗? 咱们再看一个示范代码:

     
Lock关键字是Monitor的一种替换用法,lock在IL代码中会被翻译成Monitor. 

static void Main(string[] args)
        {
            Class1 pro1 = new Class1();
            Class1 pro2 = new Class1();
            Thread threadA = new Thread(pro1.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(pro2.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }

//另外新建一个类
 public class Class1
    {

        private static object obj = new object();

        public void ThreadMethod(object parameter)
        {
            lock (obj)   // 也可以使用 lock (typeof(Class1)) 方法来锁定
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                    Thread.Sleep(300);
                }
            }
        }
    }

     lock(obj)

 

              {
                 //代码段
             } 
    就同样 
    Monitor.Enter(obj); 
                //代码段
    Monitor.Exit(obj);  

图片 85😉

           Monitor的常用属性和艺术:

lock(this) 锁定 当前实例对象,如果有多个类实例的话,lock锁定的只是当前类实例,对其它类实例无影响。所有不推荐使用。 
lock(typeof(Model))锁定的是model类的所有实例。 这里的Model是指某个类名。
lock(obj)锁定的对象是全局的私有化静态变量。外部无法对该变量进行访问。 
lock 确保当一个线程位于代码的临界区时,另一个线程不进入临界区。如果其他线程试图进入锁定的代码,则它将一直等待(即被阻止),直到该对象被释放。 
所以,lock的结果好不好,还是关键看锁的谁,如果外边能对这个谁进行修改,lock就失去了作用。
所以,一般情况下,使用私有的、静态的并且是只读的对象。

    Enter(Object) 在指定对象上取得排他锁。

图片 86😉

    Exit(Object) 释放指定对象上的排他锁。 

总结:

 

1、lock的是必须是引用类型的目的,string类型除外。

    Pulse 布告等待队列中的线程锁定目的情形的改观。

2、lock推荐的做法是应用静态的、只读的、私有的对象。

    PulseAll 通告所有的等待线程对象情状的改动。

3、保证lock的靶子在表面无法修改才有含义,假如lock的目的在外表改变了,对其它线程就会通行,失去了lock的含义。

    TryEnter(Object) 试图获取指定对象的排他锁。

     无法锁定字符串,锁定字符串尤其危险,因为字符串被集体语言运行库
(CLR)“暂留”。
这表示任何程序中任何给定字符串都只有一个实例,就是这同一个目的表示了所有运行的利用程序域的装无线程中的该公文。由此,只要在应用程序进程中的任何地方处拥有相同内容的字符串上放置了锁,就将锁定应用程序中该字符串的所有实例。常常,最好制止锁定
public
类型或锁定不受应用程序lock块内决定的对象实例。例如,假诺该实例可以被公开访问,则
lock(this)
可能会有问题,因为不受控制的代码也可能会锁定该目标。这或许引致死锁,即五个或更五个线程等待释放同一对象。出于同样的原由,锁定公共数据类型(相相比于对象)也恐怕引致问题。而且lock(this)只对现阶段目的有效,假使五个目的之间就达不到联合的功效。lock(typeof(Class))与锁定字符串一样,锁定的目的的成效域的限制太广了。

    TryEnter(Object,
Boolean)
 尝试拿到指定对象上的排他锁,并活动安装一个值,指示是否取得了该锁。

3.1
使用Monitor类实现线程同步 
     

    Wait(Object) 释放对象上的锁并阻止当前线程,直到它再也赢得该锁。

     
Lock关键字是Monitor的一种替换用法,lock在IL代码中会被翻译成Monitor. 

     
常用的主意有五个,Monitor.Enter(object)方法是拿到锁,Monitor.Exit(object)方法是释放锁,这就是Monitor最常用的四个方法,在动用过程中为了避免获取锁之后因为这多少个,致锁不可能自由,所以需要在try{}
catch(){}之后的finally{}结构体中自由锁(Monitor.Exit())。

     lock(obj)

Enter(Object)的用法很简短,看代码 

              {
                 //代码段
             } 
    就同一 
    Monitor.Enter(obj); 
                //代码段
    Monitor.Exit(obj);  

图片 87

           Monitor的常用属性和办法:

     static void Main(string[] args)
        {                
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "A";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "B";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Thread.CurrentThread.Name = "C";
            ThreadMethod();
            Console.ReadKey();
        }
        static object obj = new object();
        public static void ThreadMethod()
        {
            Monitor.Enter(obj);      //Monitor.Enter(obj)  锁定对象
            try
            {
                for (int i = 0; i < 500; i++)
                {
                    Console.Write(Thread.CurrentThread.Name); 
                }
            }
            catch(Exception ex){   }
            finally
            { 
                Monitor.Exit(obj);  //释放对象
            } 
        } 

    Enter(Object) 在指定对象上得到排他锁。

图片 88

    Exit(Object) 释放指定对象上的排他锁。 

 

 

TryEnter(Object)TryEnter() 方法在尝试得到一个对象上的显式锁方面和
Enter()方法类似。然则,它不像Enter()方法这样会堵塞执行。如若线程成功跻身关键区域那么TryEnter()方法会再次来到true. 和总结拿走指定对象的排他锁。看上边代码演示:

    Pulse 通告等待队列中的线程锁定目标境况的改观。

      大家得以经过Monitor.TryEnter(monster,
1000),该措施也能够制止死锁的暴发,我们下边的例子用到的是该方法的重载,Monitor.TryEnter(Object,Int32),。 

    PulseAll 布告所有的等候线程对象情状的变更。

图片 89

    TryEnter(Object) 试图获取指定对象的排他锁。

static void Main(string[] args)
        {                
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "A";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "B";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Thread.CurrentThread.Name = "C";
            ThreadMethod();
            Console.ReadKey();
        }
        static object obj = new object();
        public static void ThreadMethod()
        {
            bool flag = Monitor.TryEnter(obj, 1000);   //设置1S的超时时间,如果在1S之内没有获得同步锁,则返回false
        //上面的代码设置了锁定超时时间为1秒,也就是说,在1秒中后,
       //lockObj还未被解锁,TryEntry方法就会返回false,如果在1秒之内,lockObj被解锁,TryEntry返回true。我们可以使用这种方法来避免死锁
            try
            {
                if (flag)
                {
                    for (int i = 0; i < 500; i++)
                    {
                        Console.Write(Thread.CurrentThread.Name); 
                    }
                }
            }
            catch(Exception ex)
            {

            }
            finally
            {
                if (flag)
                    Monitor.Exit(obj);
            } 
        } 

    TryEnter(Object, Boolean)
尝试拿到指定对象上的排他锁,并机关安装一个值,指示是否拿走了该锁。

图片 90

    Wait(Object)
释放对象上的锁并阻止当前线程,直到它再也赢得该锁。

 Monitor.Wait和Monitor()Pause()

     
常用的艺术有四个,Monitor.Enter(object)方法是拿到锁,Monitor.Exit(object)方法是释放锁,这就是Monitor最常用的六个艺术,在利用过程中为了制止获取锁之后因为非凡,致锁无法自由,所以需要在try{}
catch(){}之后的finally{}结构体中自由锁(Monitor.Exit())。

Wait(object)方法:释放对象上的锁并阻止当前线程,直到它再度取得该锁,该线程进入等待队列。
 Pulse方法:只有锁的脚下主人可以选用 Pulse 向等待对象发出信号,当前怀有指定对象上的锁的线程调用此措施以便向队列中的下一个线程发出锁的信号。接收到脉冲后,等待线程就被活动到就绪队列中。在调用 Pulse 的线程释放锁后,就绪队列中的下一个线程(不自然是接受到脉冲的线程)将拿到该锁。
另外

Enter(Object)的用法很简短,看代码 

        Wait 和 Pulse 方法必须写在 Monitor.Enter
和Moniter.Exit 之间。

图片 91😉

地点是MSDN的解释。不知道看代码:

     static void Main(string[] args)
        {                
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "A";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "B";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Thread.CurrentThread.Name = "C";
            ThreadMethod();
            Console.ReadKey();
        }
        static object obj = new object();
        public static void ThreadMethod()
        {
            Monitor.Enter(obj);      //Monitor.Enter(obj)  锁定对象
            try
            {
                for (int i = 0; i < 500; i++)
                {
                    Console.Write(Thread.CurrentThread.Name); 
                }
            }
            catch(Exception ex){   }
            finally
            { 
                Monitor.Exit(obj);  //释放对象
            } 
        } 

 首先大家定义一个攻击类,

图片 92😉

图片 93

 

/// <summary>
    /// 怪物类
    /// </summary>
    internal class Monster
    {
        public int Blood { get; set; }
        public Monster(int blood)
        {
            this.Blood = blood;
            Console.WriteLine("我是怪物,我有{0}滴血",blood);
        }
    }

TryEnter(Object)TryEnter()
方法在品味得到一个目标上的显式锁方面和 Enter()方法类似。可是,它不像Enter()方法这样会堵塞执行。如若线程成功跻身第一区域那么TryEnter()方法会重回true. 和准备拿走指定对象的排他锁。看下面代码演示:

图片 94

      大家可以经过Monitor.TryEnter(monster,
1000),该措施也可以避免死锁的爆发,我们上边的例证用到的是该方法的重载,Monitor.TryEnter(Object,Int32),。 

然后在概念一个攻击类

图片 95😉

图片 96

static void Main(string[] args)
        {                
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "A";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "B";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Thread.CurrentThread.Name = "C";
            ThreadMethod();
            Console.ReadKey();
        }
        static object obj = new object();
        public static void ThreadMethod()
        {
            bool flag = Monitor.TryEnter(obj, 1000);   //设置1S的超时时间,如果在1S之内没有获得同步锁,则返回false
        //上面的代码设置了锁定超时时间为1秒,也就是说,在1秒中后,
       //lockObj还未被解锁,TryEntry方法就会返回false,如果在1秒之内,lockObj被解锁,TryEntry返回true。我们可以使用这种方法来避免死锁
            try
            {
                if (flag)
                {
                    for (int i = 0; i < 500; i++)
                    {
                        Console.Write(Thread.CurrentThread.Name); 
                    }
                }
            }
            catch(Exception ex)
            {

            }
            finally
            {
                if (flag)
                    Monitor.Exit(obj);
            } 
        } 
/// <summary>
    /// 攻击类
    /// </summary>
    internal class Play
    {
        /// <summary>
        /// 攻击者名字
        /// </summary>
        public string Name { get; set; } 
        /// <summary>
        /// 攻击力
        /// </summary>
        public int Power{ get; set; }
        /// <summary>
        /// 法术攻击
        /// </summary>
        public void magicExecute(object monster)
        {
            Monster m = monster as Monster;
            Monitor.Enter(monster);
            while (m.Blood>0)
            {
                Monitor.Wait(monster);
                Console.WriteLine("当前英雄:{0},正在使用法术攻击打击怪物", this.Name);
                if(m.Blood>= Power)
                {
                    m.Blood -= Power;
                }
                else
                {
                    m.Blood = 0;
                }
                Thread.Sleep(300);
                Console.WriteLine("怪物的血量还剩下{0}", m.Blood);
                Monitor.PulseAll(monster);
            }
            Monitor.Exit(monster);
        }
        /// <summary>
        /// 物理攻击
        /// </summary>
        /// <param name="monster"></param>
        public void physicsExecute(object monster)
        {
            Monster m = monster as Monster;
            Monitor.Enter(monster);
            while (m.Blood > 0)
            {
                Monitor.PulseAll(monster);
                if (Monitor.Wait(monster, 1000))     //非常关键的一句代码
                {
                    Console.WriteLine("当前英雄:{0},正在使用物理攻击打击怪物", this.Name);
                    if (m.Blood >= Power)
                    {
                        m.Blood -= Power;
                    }
                    else
                    {
                        m.Blood = 0;
                    }
                    Thread.Sleep(300);
                    Console.WriteLine("怪物的血量还剩下{0}", m.Blood);
                }
            }
            Monitor.Exit(monster);
        }
    }

图片 97😉

图片 98

 Monitor.Wait和Monitor()Pause()

推行代码:

Wait(object)方法:释放对象上的锁并阻止当前线程,直到它再也赢得该锁,该线程进入等待队列。
 Pulse方法:唯有锁的此时此刻主人可以动用 Pulse 向等待对象发出信号,当前有所指定对象上的锁的线程调用此措施以便向队列中的下一个线程发出锁的信号。接收到脉冲后,等待线程就被活动到就绪队列中。在调用 Pulse 的线程释放锁后,就绪队列中的下一个线程(不肯定是收纳到脉冲的线程)将取得该锁。
另外

图片 99

        Wait
和 Pulse 方法必须写在 Monitor.Enter 和Moniter.Exit
之间**
。**

    static void Main(string[] args)
        {
            //怪物类
            Monster monster = new Monster(1000);
            //物理攻击类
            Play play1 = new Play() { Name = "无敌剑圣", Power = 100 };
            //魔法攻击类
            Play play2 = new Play() { Name = "流浪法师", Power = 120 };
            Thread thread_first = new Thread(play1.physicsExecute);    //物理攻击线程
            Thread thread_second = new Thread(play2.magicExecute);     //魔法攻击线程
            thread_first.Start(monster);
            thread_second.Start(monster);
            Console.ReadKey();
        }

下面是MSDN的演讲。不知道看代码:

图片 100

 首先我们定义一个怪物类,被攻击类,

输出结果:

图片 101😉

图片 102

/// <summary>
    /// 怪物类
    /// </summary>
    internal class Monster
    {
        public int Blood { get; set; }
        public Monster(int blood)
        {
            this.Blood = blood;
            Console.WriteLine("我是怪物,我有{0}滴血",blood);
        }
    }

总结:

图片 103😉

  先是种状态:

下一场在概念一个玩家类,攻击类

  1. thread_first首先取得同步对象的锁,当执行到 Monitor.Wait(monster);时,thread_first线程释放自己对共同对象的锁,流放自己到等候队列,直到自己再一次获得锁,否则一贯不通。
  2. 而thread_second线程一开始就竞争同步锁所以处于就绪队列中,这时候thread_second直接从稳妥队列出来拿到了monster对象锁,起始举行到Monitor.PulseAll(monster)时,发送了个Pulse信号。
  3. 这时候thread_first接收到信号进入到妥善状态。然后thread_second继续往下实施到
    Monitor.Wait(monster,
    1000)时,这是一句卓殊重大的代码,thread_second将协调放逐到等候队列并释放自我对同步锁的垄断,该等待安装了1S的超时值,当B线程在1S以内没有再一次取拿到锁自动添加到就绪队列。
  4. 这时thread_first从Monitor.Wait(monster)的堵塞截至,再次回到true。起首履行、打印。执行下一行的Monitor.Pulse(monster),这时候thread_second要是1S的光阴还没过,thread_second接收到信号,于是将团结添加到就绪队列。
  5. thread_first的共同代码块截止之后,thread_second再度赢得执行权, Monitor.Wait(m_smplQueue,
    1000)重回true,于是连续从该代码处往下实施、打印。当再一次实施到Monitor.Wait(monster,
    1000),又起来了手续3。
  6. 逐一轮回。。。。

图片 104😉

 
 其次种状况:thread_second首先取得同步锁对象,首先实施到Monitor.PulseAll(monster),因为程序中没有索要等待信号进入就绪状态的线程,所以这一句代码没有意思,当执行到 Monitor.Wait(monster,
1000),自动将团结放逐到等候队列并在这里阻塞,1S
时间未来thread_second自动添加到就绪队列,线程thread_first拿到monster对象锁,执行到Monitor.Wait(monster);时发出围堵释放同步对象锁,线程thread_second执行,执行Monitor.PulseAll(monster)时通知thread_first。于是又开首首先种情形…

/// <summary>
    /// 玩家类
    /// </summary>
    internal class Play
    {
        /// <summary>
        /// 攻击者名字
        /// </summary>
        public string Name { get; set; } 
        /// <summary>
        /// 攻击力
        /// </summary>
        public int Power{ get; set; }
        /// <summary>
        /// 法术攻击
        /// </summary>
        public void magicExecute(object monster)
        {
            Monster m = monster as Monster;
            Monitor.Enter(monster);
            while (m.Blood>0)
            {
                Monitor.Wait(monster);
                Console.WriteLine("当前英雄:{0},正在使用法术攻击打击怪物", this.Name);
                if(m.Blood>= Power)
                {
                    m.Blood -= Power;
                }
                else
                {
                    m.Blood = 0;
                }
                Thread.Sleep(300);
                Console.WriteLine("怪物的血量还剩下{0}", m.Blood);
                Monitor.PulseAll(monster);
            }
            Monitor.Exit(monster);
        }
        /// <summary>
        /// 物理攻击
        /// </summary>
        /// <param name="monster"></param>
        public void physicsExecute(object monster)
        {
            Monster m = monster as Monster;
            Monitor.Enter(monster);
            while (m.Blood > 0)
            {
                Monitor.PulseAll(monster);
                if (Monitor.Wait(monster, 1000))     //非常关键的一句代码
                {
                    Console.WriteLine("当前英雄:{0},正在使用物理攻击打击怪物", this.Name);
                    if (m.Blood >= Power)
                    {
                        m.Blood -= Power;
                    }
                    else
                    {
                        m.Blood = 0;
                    }
                    Thread.Sleep(300);
                    Console.WriteLine("怪物的血量还剩下{0}", m.Blood);
                }
            }
            Monitor.Exit(monster);
        }
    }

Monitor.Wait是让眼前经过睡眠在临界资源上并释放独占锁,它只是等待,并不脱离,当等待截止,就要继续执行剩下的代码。

图片 105😉

 

进行代码:

  3.0 使用Mutex类实现线程同步

图片 106😉

   
  Mutex的凸起特点是可以跨应用程序域边界对资源拓展垄断访问,即可以用于共同不同进程中的线程,这种功能自然这是以牺牲更多的系统资源为代价的。

    static void Main(string[] args)
        {
            //怪物类
            Monster monster = new Monster(1000);
            //物理攻击类
            Play play1 = new Play() { Name = "无敌剑圣", Power = 100 };
            //魔法攻击类
            Play play2 = new Play() { Name = "流浪法师", Power = 120 };
            Thread thread_first = new Thread(play1.physicsExecute);    //物理攻击线程
            Thread thread_second = new Thread(play2.magicExecute);     //魔法攻击线程
            thread_first.Start(monster);
            thread_second.Start(monster);
            Console.ReadKey();
        }

  首要常用的三个方法:

图片 107😉

 public virtual bool WaitOne()   阻止当前线程,直到当前
System.Threading.WaitHandle 收到信号获取互斥锁。

出口结果:

 public void ReleaseMutex()     释放 System.Threading.Mutex 一次。

图片 108

  使用实例:

总结:

图片 109

  首先种状态:

    static void Main(string[] args)
        {
            Thread[] thread = new Thread[3];
            for (int i = 0; i < 3; i++)
            {
                thread[i] = new Thread(ThreadMethod1);
                thread[i].Name = i.ToString();
            }
            for (int i = 0; i < 3; i++)
            {
                thread[i].Start();
            }
            Console.ReadKey(); 
        } 

        public static void ThreadMethod1(object val)
        {
            mutet.WaitOne();    //获取锁
            for (int i = 0; i < 500; i++)
            {
                Console.Write(Thread.CurrentThread.Name); 
            } 
            mutet.ReleaseMutex();  //释放锁
        }
  1. thread_first首先取得同步对象的锁,当执行到 Monitor.Wait(monster);时,thread_first线程释放自己对一起对象的锁,流放自己到等候队列,直到自己再一次拿到锁,否则一直不通。
  2. 而thread_second线程一最先就竞争同步锁所以处于就绪队列中,这时候thread_second间接从稳妥队列出来得到了monster对象锁,起始实施到Monitor.PulseAll(monster)时,发送了个Pulse信号。
  3. 这时候thread_first接收到信号进入到妥善状态。然后thread_second继续往下举行到
    Monitor.Wait(monster, 1000)时,这是一句分外关键的代码,thread_second将自己放逐到等候队列并释放自身对同步锁的独占,该等待安装了1S的超时值,当B线程在1S以内没有再一次赢得到锁自动添加到就绪队列。
  4. 这时thread_first从Monitor.Wait(monster)的不通停止,重返true。开端推行、打印。执行下一行的Monitor.Pulse(monster),这时候thread_second假若1S的大运还没过,thread_second接收到信号,于是将协调添加到就绪队列。
  5. thread_first的一起代码块停止之后,thread_second再度得到执行权, Monitor.Wait(m_smplQueue,
    1000)重返true,于是继续从该代码处往下实施、打印。当再度实施到Monitor.Wait(monster,
    1000),又起来了步子3。
  6. 逐条循环。。。。

图片 110

   第二种情状:thread_second首先得到同步锁对象,首先实施到Monitor.PulseAll(monster),因为程序中没有索要拭目以待信号进入就绪状态的线程,所以这一句代码没有意义,当执行到 Monitor.Wait(monster,
1000),自动将团结放逐到等候队列并在此间阻塞,1S 时间之后thread_second自动添加到就绪队列,线程thread_first得到monster对象锁,执行到Monitor.Wait(monster);时发生堵塞释放同步对象锁,线程thread_second执行,执行Monitor.PulseAll(monster)时通知thread_first。于是又起来率先种情状…

 2、线程池

Monitor.Wait是让眼前经过睡眠在临界资源上并释放独占锁,它只是等待,并不脱离,当等待截止,就要继续执行剩下的代码。

   
  下边介绍了介绍了平常应用的大部分的多线程的例子,但在骨子里付出中行使的线程往往是大量的和进一步复杂的,这时,每一次都创设线程、启动线程。从性质上来讲,这样做并事与愿违(因为每使用一个线程就要创设一个,需要占用系统开发);从操作上来讲,每一次都要启动,相比较辛劳。为此引入的线程池的定义。

 

  好处:

  3.0
使用Mutex类实现
线程同步

  1.回落在开创和销毁线程上所花的时间以及系统资源的开销 
 
2.如不使用线程池,有可能引致系统成立大气线程而造成消耗完系统内存以及”过度切换”。

   
  Mutex的崛起特征是足以跨应用程序域边界对资源开展垄断访问,即可以用来共同不同进程中的线程,这种效果本来这是以牺牲更多的系统资源为代价的。

在什么样状况下使用线程池? 

  主要常用的七个情势:

    1.单个任务处理的年华相比较短 
    2.亟需处理的任务的数据大 

 public virtual bool WaitOne()  阻止当前线程,直到当前 System.Threading.WaitHandle
收到信号获取互斥锁。

线程池最多管理线程数量=“处理器数 *
250”。也就是说,假使你的机器为2个2核CPU,那么CLR线程池的容量默认上限便是1000

 public void ReleaseMutex()  
  释放 System.Threading.Mutex 一次。

通过线程池创造的线程默认为后台线程,优先级默认为诺玛(Norma)l。

  使用实例:

代码示例:

图片 111😉

图片 112

    static void Main(string[] args)
        {
            Thread[] thread = new Thread[3];
            for (int i = 0; i < 3; i++)
            {
                thread[i] = new Thread(ThreadMethod1);
                thread[i].Name = i.ToString();
            }
            for (int i = 0; i < 3; i++)
            {
                thread[i].Start();
            }
            Console.ReadKey(); 
        } 

        public static void ThreadMethod1(object val)
        {
            mutet.WaitOne();    //获取锁
            for (int i = 0; i < 500; i++)
            {
                Console.Write(Thread.CurrentThread.Name); 
            } 
            mutet.ReleaseMutex();  //释放锁
        }
    static void Main(string[] args)
        {
            ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(ThreadMethod1), new object());    //参数可选
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod1(object val)
        { 
            for (int i = 0; i <= 500000000; i++)
            {
                if (i % 1000000 == 0)
                {
                    Console.Write(Thread.CurrentThread.Name);
                } 
            } 
        }

图片 113😉

图片 114

 2、线程池

 

   
  下面介绍了介绍了平常使用的多数的多线程的事例,但在实质上支出中利用的线程往往是大方的和更为复杂的,这时,每趟都创立线程、启动线程。从性质上来讲,这样做并不出彩(因为每使用一个线程就要创造一个,需要占用系统开发);从操作上来讲,每一回都要启动,比较麻烦。为此引入的线程池的定义。

 

  好处:

关于线程池的诠释请参见:

  1.回落在开创和销毁线程上所花的年华以及系统资源的开销 
 
2.如不使用线程池,有可能造成系统创立大气线程而导致消耗完系统内存以及”过度切换”。

http://www.cnblogs.com/JeffreyZhao/archive/2009/07/22/thread-pool-1-the-goal-and-the-clr-thread-pool.html

在什么样意况下使用线程池? 

    1.单个任务处理的时日相比较短 
    2.需要处理的职责的数额大 

线程池最多管理线程数量=“处理器数 *
250”。也就是说,假诺你的机械为2个2核CPU,那么CLR线程池的容量默认上限便是1000

经过线程池创制的线程默认为后台线程,优先级默认为诺玛(Norma)l。

代码示例:

图片 115😉

    static void Main(string[] args)
        {
            ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(ThreadMethod1), new object());    //参数可选
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod1(object val)
        { 
            for (int i = 0; i <= 500000000; i++)
            {
                if (i % 1000000 == 0)
                {
                    Console.Write(Thread.CurrentThread.Name);
                } 
            } 
        }

图片 116😉

 

 

有关线程池的演说请参考:

http://www.cnblogs.com/JeffreyZhao/archive/2009/07/22/thread-pool-1-the-goal-and-the-clr-thread-pool.html

 

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