上图就是自身系统中一个xml文件的图标,角色武器会被击落

一日游服务器设计之性质管理器

  游戏中角色有所的属性值很多,运营多年的玩耍,往往会有不少个成长线,每个属性都有可能被N个成长线模块增减数值。举例当角色戴上武器时候hp+100点,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只有一处还相比好控制,假诺某天有个特别功用当被某技能攻击时,角色武器会被击落,这样就会现出减数值的操作不止一处。假设逻辑处理不当,比如击落的时候从不适用的减数值,再一次穿戴武器就导致属性值加了两边,也就是玩家日常说的刷属性。这种bug对娱乐平衡性影响很大,反响很劣质,bug又很难被测试发现。本文将介绍一种管理属性的思绪,最大限度的制止此类bug,假使出现bug,也可以很好的排查。

Tinyxml2学习,tinyxml2

转自http://www.360doc.com/content/13/1223/16/3684846\_339528825.shtml,尊重原文

什么是XML?

XML全称EXtensible 马克(Mark)up
Language,翻译为可扩展标记语言,简单的说就是您可以自定义数据的标识,以此来分别各种不同的多少,以便于举行数据互换,例如html就足以精通为一种简单的xml语言。XML文件一般就是一个文本文件,能够运用其他编码。

 

上图就是我系统中一个xml文件的图标,使用VC2005开拓它,你可以见见如下内容:

 

XML也是有这多少个对象组成了,一般的话我们平时应用的类如下:

l TiXmlDocument:文档类,它表示了全方位xml文件。

l TiXmlDeclaration:讲明类,它代表文件的声明部分,如上图所示。

l TiXmlComment:注释类,它象征文件的注脚部分,如上图所示。

l
TiXmlElement:元素类,它是文本的最紧要部分,并且辅助嵌套结构,一般选择这种布局来分类的囤积消息,它可以蕴涵属性类和文本类,如上图所示。

n
TiXmlAttribute/TiXmlAttributeSet:元素属性,它一般嵌套在要素中,用于记录此因素的部分性质,如上图所示。

n TiXmlText:文本对象,它嵌套在某个元素内部,如上图所示。

 

保存文档对象

 

本来你也得以动用SaveFile()函数来举办另存为,这些函数的面目如下:

bool SaveFile( const std::string& filename ) const

在先后中您可以如下使用:

 

//载入xml文档

TiXmlDocument doc(“tutorial.xml”);

doc.LoadFile();

doc.Print(); //输出文档

cout<<endl;

doc.SaveFile(“tutorial.txt”);

运用记事本打开tutorial.txt,你可以观察如下内容。

 

 

 

回去第一个根元素

 

此外文档对象还提供了一个实用的函数用于重返第一个根对象,它可以让你方便的遍历整个文档结构,查找自己索要的数目。函数原形如下:

+TiXmlElement* RootElement()

咱俩在介绍元素类的时候再详尽介绍它的使用。

声明类

 

在正规的XML文件中,表明为文件的第一项,例如<?xml version=”1.0″
standalone=”yes”?>,表明对象拥有五个属性值,版本,编码和单身文件宣称

貌似的话文档的率先行就是声称对象,你可以把文档对象的首先个子节点转换为讲明对象。

 

//使用TinyXml的阐明对象

TiXmlDeclaration *decl;

decl = doc.FirstChild()->ToDeclaration();

接下来就可以使用它的效力了,它可以让您回来当前的本子,编码等消息,函数原形如下:

+const char *Version() const

+const char *Encoding() const

+const char *Standalone() const

在先后中您可以如下使用:

 

//使用TinyXml的扬言对象

TiXmlDeclaration *decl;

decl = doc.FirstChild()->ToDeclaration();

cout<<“使用TinyXml的扬言对象(TiXmlDeclaration)”<<endl;

//输出表明对象对应的xml内容

decl->Print(0,4,&str);

cout<<str<<endl;

//分别出口讲明对象的性质

cout<<“版本:”<<decl->Version()<<”
是否为相对文件:”<<decl->Standalone()<<”
编码格局:”<<decl->Encoding()<<endl;

cout<<endl;

 

 

注释类

 

其一类一般为xml数据提供解释表达,在程序中一般不应用它,因而,这里就不介绍了。

元素类

 

要素为一个容器类,它具备元素名称,并可以蕴涵其他元素,文本,注释和茫然节点,那些目标统称为元素的节点,即节点可以为元素、文本、注释和不解节点类型。元素也得以分包自由个数的性质。

俺们仍然以如下的XML代码来表明这个类的效应。

 

<element attribute=”this a attribute(这是一个属性)” int= “1” float =
“3.14”>

<subelement1>

This a text(那是一个文件)

</subelement1>

<subelement2/>

<subelement3/>

<subelement4/>

</element>

节点名

 

在上头元素的代码中,element为根元素的称号,你可以通过如下的函数来设置和再次来到它。

+const std::string& ValueStr() const

+void SetValue( const std::string& _value )

父节点

 

subelement1,subelement2,subelement3,subelement4都是element的子元素,假设当前元素对象的指针指向subelement1,subelement2,subelement3,subelement4,你可以透过Parent()函数来回到指向element对象的指针,Parent()函数的宣示如下:

+TiXmlNode* Parent()

子节点

 

透过父节点的指针,你可以遍历所有的子节点。

+TiXmlNode* FirstChild()

+TiXmlNode* FirstChild( const std::string& _value )

地方六个函数用于重返第一身材节点目标的指针,带参数名的老大函数表示回去第一个名为_value的子节点。

+TiXmlNode* LastChild()

+TiXmlNode* LastChild( const std::string& _value )

上边的四个函数用于再次回到最终一个节点目的的指针,带参数名的非凡函数表示回去最终一个名为_value的子节点。

您也可以采取IterateChildren()函数来挨家挨户遍历所有的节点,它们的函数注解如下:

+TiXmlNode* IterateChildren( const TiXmlNode* previous )

+TiXmlNode* IterateChildren( const std::string& _value, const
TiXmlNode* previous )

带参数名的丰盛函数表示只遍历同名的节点。

编辑子节点

 

你可以插入、删除替换所有的子节点。

+TiXmlNode* InsertEndChild( const TiXmlNode& addThis );

+TiXmlNode* InsertBeforeChild( TiXmlNode* beforeThis, const TiXmlNode&
addThis );

+TiXmlNode* InsertAfterChild( TiXmlNode* afterThis, const TiXmlNode&
addThis );

地点五个函数用于插入节点,InsertEndChild函数让你把新节点插入到终极,InsertBeforeChild和InsertAfterChild函数允许你在指定的节点地点前后插入节点。

+TiXmlNode* ReplaceChild( TiXmlNode* replaceThis, const TiXmlNode&
withThis );

ReplaceChild函数用于替换指定的节点。

+bool RemoveChild( TiXmlNode* removeThis );

RemoveChild函数让你剔除指定的节点。

void Clear();

Clear函数会删除本节点的所有子节点(包括子节点包含的从子节点),但不会修改本节点。

同级节点

 

 

<element attribute=”this a attribute(那是一个性质)” int= “1” float =
“3.14”>

<subelement1>

This a text(这是一个文本)

</subelement1>

<subelement2/>

<subelement3/>

<subelement4/>

</element>

在上头的xml代码中,subelement1、subelement2、subelement3、subelement4都属于同级节点,我们也提供了相关的函数用于在这一个同级节点中遍历。

+TiXmlNode* PreviousSibling()

+TiXmlNode* PreviousSibling( const std::string& _value )

可以依据当前的节点,再次来到上一个节点的指针。带参数名的相当函数表示回去上一个名为_value的节点。

理所当然你也足以按照目前的节点,重回下一个节点的指针。带参数名的不胜函数表示回去下一个名为_value的节点。

+TiXmlNode* NextSibling()

+TiXmlNode* NextSibling( const std::string& _value)

遍历元素

 

要素是一种相当的节点,以'<‘为先河字符,后接元素名称。函数NextSiblingElement用于再次回到下一个同级元素,而忽视任何体系的节点。它们的函数讲明如下:

+TiXmlElement* NextSiblingElement()

+TiXmlElement* NextSiblingElement( const std::string& _value)

带参数名的非常函数表示回去下一个名为_value的同级元素。

本类也提供了相关的函数,让您回来第一个子元素。

+TiXmlElement* FirstChildElement()

+TiXmlElement* FirstChildElement( const std::string& _value )

带参数名的丰裕函数表示回去下一个名为_value的子元素。

要素属性

 

性能一般保存在要素中,它们为运用”=”号连接的五个字符串,右边的意味属性名,等号右侧的表示属性值,经常接纳字符串、整数和浮点数等数据类型表示。例如,pi
= 3.14。

您可以经过如下的函数,重回属性值。

+const std::string* Attribute( const std::string& name ) const;

+const std::string* Attribute( const std::string& name, int* i )
const;

+const std::string* Attribute( const std::string& name, double* d )
const;

在下边3个函数中,第一个函数使用字符串保存重返的属性值,第二个函数把属性值转换为整数然后返回,第四个函数把属性值转换为浮点数然后归来。不过,第二、六个函数都会以字符串的样式记录属性值,并视作函数的重返值再次来到。

除此以外,你也足以行使模板函数:

+template< typename T > int QueryValueAttribute( const
std::string& name, T* outValue ) const

来回到特点的属性值,它会基于你传入的参数,自动选用恰当数据类型。

除此以外,本类也提供了如下两个函数让你设置属性,参数的门类和再次来到函数类似。

+void SetAttribute( const std::string& name, const std::string& _value
);

+void SetAttribute( const std::string& name, int _value );

+void SetDoubleAttribute( const char * name, double value );

FirstAttribute和LastAttribute可以让您回去第一个和终极一个性质,它们的函数声明如下:

+TiXmlAttribute* FirstAttribute()

+TiXmlAttribute* LastAttribute()

RemoveAttribute函数可以让您剔除指定名称的特性,它的函数讲明如下:

+void RemoveAttribute( const std::string& name )

要素函数总计

 

ValueStr //重回元素名称

SetValue //设置元素名称

Parent //重回父节点对象

FirstChild //重临第一身材节点

LastChild //再次来到最终一个子节点

IterateChildren //重回下一个子节点

InsertEndChild //在最终一个子节点后插入子节点

InsertBeforeChild //在指定的子节点前插入子节点

InsertAfterChild //在指定的子节点后插入子节点

ReplaceChild //替换指定的子节点

RemoveChild //删除指定的子节点

Clear //删除所有的子节点

PreviousSibling //重返同级中前一个节点

NextSibling //重临同级中后一个节点

NextSiblingElement //重回同级中后一个要素

FirstChildElement //再次回到第一个子元素节点

Attribute //重回元素中的属性值

QueryValueAttribute //重返元素中的属性值

SetAttribute //设置元素中的属性值

FirstAttribute //再次来到元素中率先个属性对象

LastAttribute //重临元素中最后一个性质对象

RemoveAttribute //删除元素中指定的特性对象

属性类

 

性能为名称=”值”对,元素得以享有属性值,但名称必须唯一。

您可以通过

+const std::string& NameTStr() const

回来属性名称

也可以经过下边两个函数重临属性值:

+const std::string& ValueStr() const

+int IntValue() const;

+double DoubleValue() const;

当然你也足以安装属性值,它们的函数申明如下:

+void SetName( const std::string& _name )

+void SetIntValue( int _value );

+void SetDoubleValue( double _value );

+void SetValue( const std::string& _value )

如上函数与元素类中的相关函数类似,这里不重复介绍了。

在要素属性中,平时具有许多性能,你可以因此Next函数再次来到下一个性质对象的指针,也得以透过Previous函数获得上一个性能对象的指针。它们的函数讲明如下:

+TiXmlAttribute* Next()

+TiXmlAttribute* Previous()

 

TinyXml使用文档对象模型(DOM)来解析xml文件,这种模型的处理格局为在条分缕析时,两遍性的将一切XML文档举办剖析,并在内存中形成相应的树结构,同时,向用户提供一雨后春笋的接口来拜会和编辑该树结构。这种艺术占有内存大,但可以给用户提供一个面向对象的拜访接口,对用户更加协调,至极便于用户使用。下边我们一一来介绍各类类的用法。

文档类

 

 

 

文档类代表一个XML文档,通过它,你可以保留,载入和打印输出文档。你可以透过以下情势载入xml文档到TiXmlDocument。

始建文档对象

 

l 创造一个空的文档对象,然后载入一个xml文档

运用到的函数原形如下:

+TiXmlDocument();

+bool LoadFile( const std::string& filename)

在先后中你可以如下使用:

 

//载入xml文档

TiXmlDocument doc();

doc.LoadFile(“tutorial.xml”);

l 2、在构造函数中传来文档的称呼,然后调用load函数完成解析载入

使用到的函数原形如下:

+TiXmlDocument( const std::string& documentName );

+bool LoadFile();

在先后中您可以如下使用:

 

//载入xml文档

TiXmlDocument doc(“tutorial.xml”);

doc.LoadFile();

输出文档对象

 

文档类提供了Print()函数用于在支配台出口当前的文档内容,这么些函数的本质如下:

+void Print() const

在先后中你可以如下使用:

 

//载入xml文档

TiXmlDocument doc(“tutorial.xml”);

doc.LoadFile();

doc.Print(); //输出文档

tutorial.xml的始末如下:

 

<?xml version=”1.0″ standalone=”yes” encoding=”utf-8″?>

<!–comment 注释–>

<element attribute=”this a attribute(这是一个属性)” int= “1” float =
“3.14”>

<subelement1>

This a text(这是一个文件)

</subelement1>

<subelement2/>

<subelement3/>

<subelement4/>

</element>

在控制长沙您可以拿到如下输出:

鉴于文件使用UTF-8编码,而Windows下的控制台默认使用gb2312编码,由此会生成乱码。

http://www.bkjia.com/cjjc/1214389.htmlwww.bkjia.comtruehttp://www.bkjia.com/cjjc/1214389.htmlTechArticleTinyxml2学习,tinyxml2
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什么是XML? XML全称EXtensible 马克up Language,翻译为可扩张…

统筹思路

  刷属性bug的为主原因是某效率的模块数值加了N次,所以各种模块加的特性要被记录,加过了总得无法重复加。设计这样的数据结构。

//!各个属性对应一个总值
//!各个属性对应各个模块的分值
template<typename T>
class PropCommonMgr
{
public:
    typedef T ObjType;
    typedef int64_t (*functorGet)(ObjType);
    typedef void (*functorSet)(ObjType, int64_t);
    struct PropGetterSetter
    {
        PropGetterSetter():fGet(NULL), fSet(NULL){}        
        functorGet fGet;
        functorSet fSet;
        std::map<std::string, int64_t> moduleRecord;
    };
    void regGetterSetter(const std::string& strName, functorGet fGet, functorSet fSet){
        PropGetterSetter info;
        info.fGet = fGet;
        info.fSet = fSet;
        propName2GetterSetter[strName] = info;
    }
  public:
      std::map<std::string, PropGetterSetter>    propName2GetterSetter;
  };
  1. 有关数据结构的get和set,我们为各样属性命名一个名字,这样处理数量的时候会要命方便(比如道具配增添性能等等),角色属性有很多种,这里不可以挨个定义,所以属性管理器只是映射属性,并不创设属性值。通过regGetterSetter接口,注册get和set的操作映射。为啥不需要提供add和sub接口能,因为add和sub能够经过get和set组合实现。get和set的接口实现如下:

    int64_t get(ObjType obj, const std::string& strName) {

        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet){
            return it->second.fGet(obj);
        }
        return 0;
    }
    bool set(ObjType obj, const std::string& strName, int64_t v) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fSet){
            it->second.fSet(obj, v);
            return true;
        }
        return false;
    }
    
  2. 有关add和sub,前边提到要制止刷属性,就亟须避免重复加属性。所以每个模块再加属性前务必检查一下是否该模块已经加了性能,假如加过一定要先减后加。因为每回模块加属性都记录在性能管理器中,那么减掉的数值肯定是不错的。这样可以防止其余一种常见bug,如加了100,减的时候统计错误减了80,也会积少成多造成刷属性。add和sub的代码如下:

    int64_t addByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName, int64_t v) {

        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
                ret -= itMod->second;
                itMod->second = v;
            }
            else{
                it->second.moduleRecord[moduleName] = v;
            }
            ret += v;
            it->second.fSet(obj, ret);
            return ret;
        }
        return 0;
    }
    int64_t subByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod == it->second.moduleRecord.end()){
                return ret;
            }
            ret -= itMod->second;
            it->second.moduleRecord.erase(itMod);
            it->second.fSet(obj, ret);
            return ret;
        }
        return 0;
    }
    int64_t getByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
                return itMod->second;
            }
        }
        return 0;
    }
    std::map<std::string, int64_t> getAllModule(ObjType obj, const std::string& strName) {
        std::map<std::string, int64_t> ret;
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            ret = it->second.moduleRecord;
        }
        return ret;
    }
    

  如上代码所示,addByModule和subByModule必须提供模块名,比如穿装备的时候加血量:addByModule(‘HP’,
‘Weapon’, 100),而卸下武器的时候假如subByModule(‘HP’,
‘Weapon’),因为属性管理器知道减多少。

总结

  1. 性能提供一个名字映射有为数不少便宜,比如装备配属性,buff配属性的,出名字不无关系联会特别方便
  2. 提供一个get和set接口的照耀,这样属性管理器就和现实性的靶子的属性字段解耦了。即便是现有的功效模块也得以合二为一那一个特性管理器。
  3. 特性的add和sub操作,都在性质管理器中留给记录,这样尽管现身问题,通过getByModule
    getAllModule六个接口亦可以协助查找问题。
  4. 性能管理已经合龙到H2Engine中,github地址:
    https://github.com/fanchy/h2engine

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